Por lo que he leído, parece que los VBO son puramente por rendimiento.
Estoy trabajando en un proyecto de aprendizaje muy rudimentario en lwjgl y solo estoy tratando de descubrir qué características más avanzadas de la biblioteca debería profundizar y cuál es su uso.
Tengo entendido que los VBO permiten a una persona mantener vértices en VRAM mientras no se dibujan en una escena. En mi caso, solo estoy dibujando quads y el rendimiento probablemente no sea una preocupación en absoluto, pero estoy tratando de reconstruir lo que sucede debajo del capó. Si estoy dibujando quads directamente, estoy dibujando desde la memoria de la CPU, ¿correcto? Además, si no estoy haciendo ninguna verificación de visibilidad, ¿eso significa que estoy representando absolutamente todo en la "escena", independientemente de si está a la vista? ¿Son los VBO una forma de almacenar objetos y solo representar lo que se necesita?
Los búferes de matriz OpenGL (= lo que llamamos VBO) tienen un único propósito: mantener sus datos de geometría dentro de la memoria de la GPU, no en la memoria del cliente, para que no tenga que volver a enviarlo cada fotograma.
Tan simple como eso :-)
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