¿Hay algún punto en incluir manuales con juegos hoy? Parece que la mayoría de los manuales son más para historias de fondo o arte que cualquier ayuda real. Además, parece que la mayoría de los juegos incluyen "ayuda" dentro de sus juegos en forma de tutoriales o medios similares. ¿Realmente suficientes usuarios miran sus manuales para que valga la pena incluirlos?
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Respuestas:
También podría hacer la pregunta más amplia: ¿CUALQUIER software debería incluir un manual?
Divertidamente, hay un artículo en JoelOnSoftware sobre el diseño de software para que los usuarios no necesiten el manual: http://www.joelonsoftware.com/uibook/chapters/fog0000000062.html
Si bien no responde a la pregunta, lo insinúa: "Los usuarios hacen una lectura manual justo a tiempo, estrictamente por necesidad".
Diría que esa es una razón por la cual el manual del juego es importante. Es un objeto físico y tangible que se puede usar como referencia si el jugador se queda atascado u olvida cómo funcionan ciertos comandos. (Sí, también puede y debe incluir esta información dentro de su sistema de ayuda en el juego, pero a los jugadores no siempre les gusta usarla. Por un lado, es posible que no puedan encontrarla, en cuyo caso el manual físico es una copia de seguridad adecuada. Por otro lado, muchos sistemas de ayuda requieren pasar por pantallas de carga que parecen lentas para algunos jugadores, por lo que es más rápido buscarlo en el manual impreso).
La otra razón es que algunos jugadores prefieren leer el manual antes de jugar. Sí, puede incluir un documento en línea en el disco, pero es más fácil leer una copia impresa que una pantalla de computadora. En aras de ahorrar un par de dólares, ¿vas a tomar una parte no trivial de tus jugadores y asegurarte de que su primera experiencia con tu juego sea la frustración de no tener un manual?
Hay otras razones psicológicas. Un manual agrega valor percibido; no solo compraste este disco con datos, sino que también obtuviste este lindo libro absolutamente gratis . Más aún, los manuales son tan ubicuos en los juegos que, si no hay un manual allí, el jugador podría asumir que se trata de un error de fabricación, y puede esperar recibir muchas llamadas de soporte técnico (y manejar muchas de devoluciones) cuando los jugadores suponen que se suponía que algo estaba allí y faltaba.
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Los manuales, como las pantallas de carga, son un gran lugar para mostrar el arte conceptual y la historia de fondo que no podrían encajar en el juego por cualquier razón. Si estás haciendo un juego de combinación, probablemente no necesites un manual (o pantallas de carga). Si está haciendo un simulador de vuelo, o un simulador de tren, o SimLife (que venía no solo con un manual sino con un cuaderno de laboratorio), será mejor que tenga alguna referencia que pueda usar al mismo tiempo que juego.
Si está distribuyendo en plataformas de consola, los TCR pueden exigir un manual. Algunos juegos, como No More Heroes (Japanese Wii) o Contact (North America DS) aprovechan esta oportunidad para crear diseños extremadamente inteligentes.
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Starcraft 2 viene con una "Guía de inicio rápido".
No hay una sola palabra sobre el juego.
Sinceramente, siento que si Blizzard no te molesta, probablemente tampoco deberías molestarte, a menos que tengas un juego que sea realmente más complicado que Starcraft 2. Como un simulador de vuelo, y básicamente nada más.
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Para un simulador de vuelo F-15. Si.
Para cualquier otra cosa, no estoy seguro, probablemente pueda salirse con la suya, pero un pequeño manual probablemente no haría daño. Especialmente si incluye cómo funciona la mecánica básica del juego en muchos idiomas.
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Realmente me gusta un buen manual. Algo que puedo ver cuando mi computadora está apagada. Jardín, loo, lo que sea ..
Un manual puede contener historias de fondo, imágenes, arte conceptual, etc.
Un buen manual impreso agrega un buen valor a un juego.
Sin embargo, no tiene que ser un manual enorme: ¿Civilization II, alguien?
Una pequeña y bien diseñada servirá.
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Bueno, por mi parte, disfruto leyendo un manual, a menudo hay algunos consejos incluidos que no ves directamente en el juego.
Pero dejando esto de lado, estoy convencido de que los juegos deben diseñarse de tal manera que los manuales no sean necesarios para jugar (por lo tanto, si consideramos el uso puro de un manual teniendo en cuenta su propósito original, no, no vale la pena )
Ahora, para el enorme pero; Como ya mencioné, hay personas que simplemente disfrutan de un manual bien escrito e ilustrado, no solo una historia de fondo. Pero cosas sobre las que puedes leer. Por ejemplo, si solicito alguna versión de un juego titulado "Juego XX Gold / Deluxe / Lo que sea", al menos simplemente espero un buen manual allí. Es como con las cajas del juego, etc.
Entonces, sí, si lo miramos desde esta perspectiva, vale la pena incluir los manuales (además, por lo general, no están pirateados ni nada, por lo que le da a su audiencia otra razón para comprar su juego).
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En general, quieres que el juego enseñe a los jugadores cómo jugar a través de un tutorial ficticio integrado. Pocos jugadores se molestan en mirar el manual, y mucho menos leerlo antes de sumergirse en el juego.
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Para los dos juegos que lanzamos en mi tiempo aquí, el manual estaba desactualizado incluso antes de que llegara a la impresora. Con un juego en línea que está ajustando hasta aproximadamente una hora antes del lanzamiento, por lo que casi todo lo que escriba sobre la interfaz de usuario o los controles probablemente sea incorrecto (recuerde que los manuales deben estar listos unos 3-4 meses antes del lanzamiento). Sin embargo, es absolutamente necesario tener una guía en su sitio web.
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readme.txt
no contenga muchos cambios del manualDepende de tu juego. Si es bastante simple de comprender o incluye un tutorial bien hecho, no se necesita un manual. Para juegos complicados en los que el jugador podría querer detenerse y echar un vistazo a una explicación bastante larga, no debería tener que leerse desde la pantalla y, por lo tanto, estar en un manual impreso.
Lo ideal sería que en mi humilde opinión, un juego está diseñado de tal manera que no se requiere un manual, pero todavía proporciona con uno que incluye algunos contenidos adicionales como historias de fondo, etc., para recompensar a aquellos que todavía RTFM (lea el amistoso manual). Por ejemplo, Homeworld podría jugarse sin leer el manual gracias a un buen tutorial, pero leerlo proporcionaría información adicional sobre lo que precede a la historia del juego.
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Acabo de encontrar este juego que es "manual-ware". Es un modelo interesante ...
El juego es gratuito, pero puedes apoyarlo comprando un manual :
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Si bien es necesario proporcionar un tutorial en el juego, creo que incluir un manual también es una buena idea, incluso si no se usa en la mayoría de los casos. A veces, jugarás un juego por un tiempo y luego dejarás de jugarlo por mucho tiempo. Cuando vuelvas a jugar el juego nuevamente, es útil poder consultar un manual como referencia rápida sobre cómo funciona el juego en lugar de tener que iniciar el juego y navegar por los menús del juego. Si bien esto solo afectaría a la pequeña cantidad de jugadores que lo usarían de esta manera, todavía vale la pena ponerlo como un toque adicional que haría que su juego se sienta mucho más completo en su paquete en caja.
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Creo que es una decisión de marketing. ¿Queremos incluir el concepto de arte? ¿Queremos aumentar el precio al incluir 50 páginas de instrucciones y una historia de fondo? ¡No sé dónde estaría sin mis manuales de Final Fantasy! Claro, realmente no los necesitas, pero son parte del juego; parte del paquete que compras.
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Casos donde los manuales pueden ser útiles:
Creo que es bueno tener manuales, especialmente si tu juego tiene datos semi-vitales y mucho trabajo para memorizar. Algunos ejemplos son las tablas de resistencia de Pokémon y las cartas de fusión de Shin Megami Tensei.
En los viejos tiempos, los manuales también se usaban para insinuar cosas ocultas o secretas (pero supongo que ahora tenemos preguntas frecuentes sobre el juego). Es decir, Dragon Spirit escribió el truco secreto del dragón de oro en el manual, Goonies también tenía el truco de inventario en el manual.
Material técnico (como instalación como se menciona en otros)
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El propósito de un manual es enseñarle al jugador sobre su juego. Cuantas más formas tenga para enseñarle al jugador, más probable es que comprenda / absorba lo que está tratando de decirle.
Tome el ejemplo del aula de la escuela.
Los primeros métodos de enseñanza incluyeron: conferencias, libros, problemas de muestra, discusión, exámenes.
La tecnología ha traído nuevos métodos de enseñanza al aula: videos, conferencias web, recursos en línea.
A pesar de la presencia de estos nuevos métodos de enseñanza, los métodos más antiguos aún funcionan, y todavía se usan. Diferentes personas favorecen diferentes estilos de aprendizaje.
Si un usuario no entiende tu juego, es menos probable que lo juegue. Entonces, ¿por qué no darles todas las oportunidades para entenderlo?
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