Específicamente, ¿qué tan difícil sería para un desarrollador independiente implementar un sistema similar al MBTI para que el diálogo, las acciones y las elecciones del personaje jugador cambien, de acuerdo con el tipo de MBTI asignado?
Esto puede estar limitado a la brusquedad de las respuestas del personaje del jugador, el personaje es más reacio a ir a un evento social, qué tan bien responderá a las críticas, etc.
Sería útil hacer referencia a los juegos que han hecho esto o algo similar.
EDITAR: Para aquellos que no saben, el Indicador de tipo Meyers Briggs es una forma de medir la personalidad de alguien en base a 5 variables (la última de las cuales generalmente se ignora) para obtener 16 (o 32, incluida la última variable) diferentes arquetipos
E xtraversión versus I ntroversión determina si 'recuperas energía' al interactuar con otros, ser el centro de atención, etc., o al estar solo, realizando actividades como caminar, leer e introspección.
La evaluación de la evaluación frente a la n determina si prefiere absorber nueva información enfocándose en hechos, estadísticas y detalles, prefiriendo ideas con aplicaciones prácticas o imaginando las posibilidades, explorando conceptos por sí mismos y buscando un significado más profundo.
T hinking vs F eeling determina si tomar decisiones utilizando la lógica, el valor de la justicia, disfrutar de encontrar defectos y haciendo de abogado del diablo, o basar sus decisiones en los valores personales, y es más acerca de cómo las cosas deben ser.
J udging vs. Percepción determina si se utiliza T / F atribuye a interactuar con el mundo que le rodea, o S / I atributos.
La percepción tiende a hacer que las personas quieran mantener abiertas sus opciones, y a tomar decisiones externas sobre el terreno en el acto, en lugar de hacerlo con anticipación, mientras que Juzgar tiende a estar vinculado a hacer un plan y seguirlo.
Luego, está A ssertive vs. T urbulent, que determina la confianza en las decisiones. Las personas asertivas supuestamente se ven menos afectadas por el estrés, lo que tiene el efecto secundario de que no afecta tanto su rendimiento, mientras que la turbulencia está relacionada con el perfeccionismo, el finalismo y el pánico.
Las personas no pueden encajar perfectamente en 32 categorías diferentes, ya que muchas personas están cerca del centro para algunas de las variables, y por lo tanto, es mejor considerar estos arquetipos que las categorías reales en las que todos caen. Si, además de izquierda y derecha, también hubiera una clasificación de "punto medio", en lugar de 32 personalidades, habría 243.
El sistema de personalidad en cuestión no tendría que ser el Meyers Briggs, y de hecho probablemente debería desviarse de él en algunas áreas por razones de derechos de autor. El propósito de darle a la PC una personalidad en el juego es para que el jugador pueda relacionarse con ellos, no para que puedan emular al jugador, por lo que el efecto Forer realmente funciona a favor del Diseñador de juegos.
¿Qué tan factible es, por lo tanto, integrar un sistema como este en un juego como un juego de rol?
ai
. Sin embargo, ni DMGregory ni mi respuesta contienen nada relacionado con ai. Esto se debe a que tu pregunta solo parece preguntar sobre el personaje jugador, mientras que en el contexto del desarrollo del juego, "ai" es lo que generalmente controla a los personajes que no son jugadores. ¿Tuviste alguna intención específica cuando elegiste esa etiqueta que no se refleja bien en las respuestas que recibiste?Respuestas:
En primer lugar, debes saber que el Indicador de tipo Myers-Briggs es un sistema patentado; si deseas utilizar exactamente este sistema en tu juego, deberías obtener una licencia de la fundación que lo comercializa . (También es, en términos de validez científica, una especie de litera : es popular principalmente debido a la promoción y aplicación efectiva en programas de motivación llamativos, en lugar de por su precisión o incluso consistencia interna).
Existen otros modelos de personalidad abiertos / no comerciales y mejor investigados, y algunos ya se están aplicando en el desarrollo de juegos .
La idea más amplia de establecer un tipo de personalidad para el jugador / su personaje a través de elecciones tempranas en el juego y usarla para dirigir los resultados futuros es ciertamente viable.
En los juegos de Ficción interactiva y aquellos que se centran en la narrativa de ramificación, esto se denomina estructura de elección de "sombrero de clasificación" , con las elecciones iniciales a menudo denominadas "cuestionario de personalidad", que establece variables internas llamadas " estadísticas de personalidad " para controlar la ramificación hacia abajo. línea. La elección del estilo de los juegos y su formato ChoiceScript enfatizan este uso de estadísticas.
Al utilizar los enlaces IF anteriores, encontrará toneladas de consejos para elegir estadísticas de personalidad efectivas, establecerlas y usarlas para estructuras de ramificación interesantes y variabilidad en su juego.
Silent Hill: Shattered Memories es un ejemplo que conozco de un juego de mayor alcance que utiliza este enfoque. Allí, el jugador pasa por un examen psicológico literal, contesta las preguntas de un terapeuta y completa un cuestionario, que finalmente determina lo que encontrará más adelante en el juego. Los sistemas de moralidad y alineación comunes en los juegos de rol como Neverwinter Nights también podrían considerarse una forma simple de métrica de personalidad, con acciones que su personaje realiza cambiando su posición en una escala que se puede usar para ofrecer / ocultar selectivamente opciones de diálogo y búsqueda particulares o cambiar reacciones NPC hacia ti.
El ejemplo de MBTI ilustra un sesgo útil que tenemos como humanos, llamado efecto Forer : cuando se nos dice que un resultado particular se diseñó específicamente para nosotros en función de nuestras respuestas individuales, tendemos a leer en él las cosas con las que nos identificamos y subjetivamente. califíquelo como mucho más preciso personalmente que si hubiéramos visto exactamente el mismo resultado pero sin este encuadre. Por lo tanto, no necesita dejarse llevar por opciones extremadamente granulares y miles de resultados variados, siempre y cuando haga un buen trabajo transmitiendo la idea de un personaje personalizado individualmente, su modelo subyacente puede ser relativamente simplista y aún ofrecer un resultado convincente Experiencia positiva del jugador.
fuente
Como señaló DMGregory, el sistema de Indicadores de Tipo Myers-Briggs tiene algunos problemas tanto legales como científicos. Pero mi respuesta debería ser aplicable a cualquier sistema de personalidad que use dos o más ejes para clasificar a las personas. Si tales sistemas tienen mérito o no, sería un tema para cogsci.SE . Pero los desarrolladores de juegos siempre simplificamos demasiado los sistemas complejos del mundo real en modelos simplificados para que podamos construir una mecánica de juego comprensible a su alrededor. Así que vamos a rodar con eso.
Para hacer que la categoría MBTI de los jugadores afecte sus respuestas, simplemente tiene un conjunto de respuestas para cada situación y un montón de declaraciones if para decidir cuál usar. Puede ser difícil encontrar 16 frases diferentes para cada situación posible, por lo que en algunas situaciones solo puede decidir basándose en uno o dos de los cuatro estilos diferentes de aprendizaje cognitivo mencionados por Myers y Briggs.
Sin embargo, tenga en cuenta que la mayoría de los juegos se trata de tomar decisiones durante el juego, no tomar una decisión al principio y luego ver cómo se desarrolla. Es por eso que muchos juegos de rol que tienen cierta mecánica de personalidad del personaje utilizan un enfoque diferente:
Pillars of Eternity combina esas dos mecánicas . Elegir opciones de diálogo específicas de personalidad te da puntos en esa dirección de personalidad, y tener muchos de esos puntos más adelante en el juego desbloquea opciones de diálogo especiales que podrían tener resultados más beneficiosos (o al menos más interesantes) que las opciones neutrales.
Ahora la parte difícil es lidiar con la combinación explosiva de tantas opciones. Si tienes 4 opciones posibles por decisión, y dejas que el jugador tome 10 de esas opciones, terminas con 4 con el poder de 10 = más de un millón de combinaciones posibles. El número de posibles resultados aumenta exponencialmente con el número de decisiones a tomar. Escribir una historia única para cada hoja de este gran árbol de decisión es imposible. Para mantener soportable el alcance del desarrollo, debe podar algunas de estas ramas. Estas son algunas técnicas que puede usar:
fuente
En lugar de emitir una prueba, ¿por qué no presentar una tabla de personajes estereotípicos para elegir y dejar que el usuario juegue como ese personaje con ese conjunto de personalidad? Se puede presentar como estos cuadros:
https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_
Con tus personajes, o puede tener varios arquetipos bien conocidos para cada categoría. Sin embargo, recomendaría las 4 funciones principales para que sea simple: SJ, SP, NT, NF.
He creado pruebas de personalidad psicométrica antes (específicamente para Big5). Si realmente desea una prueba, para MBTI, necesitará 4 escalas (E / I, N / S, T / F, P / J) y un montón de preguntas que miden un puntaje en esa escala. Por ejemplo, 10 preguntas para E / I como "¿Te gustan las fiestas?"; "¿Obtiene energía de grandes multitudes?"; etc. Sume los puntajes, 1 = SÍ, 0 = NO, y obtendrá una suma de 0-10 para cada escala. Si obtienen un puntaje de 7, redondea a la categoría Extrovertido (5+). Así es como crear una prueba. (Si necesita una validez más estricta, puede mezclar preguntas verdaderas / falsas que todos respondan igual para filtrar la elección aleatoria, y también puede aleatorizar las preguntas).
fuente