(fuente: bonnefil.com )
Quiero que este magnífico patrón esté en mi juego. Hasta ahora he descubierto ...
- Dibuja un lado, luego hazlo dos veces hacia la izquierda y hacia la derecha.
- ¿Cómo renderizo este patrón en un lado? hmm ...
- Necesito ayuda.
Necesito una idea de cómo escribir shader para esto.
Si crees que no es una tarea de ajuste de sombreador, ¡házmelo saber, con suerte con una solución alternativa!
Sin embargo, no veo un enfoque posible para lograr esto sin gpu. (a menos que sugiera almacenar un montón de fotos preparadas de la foto rorscach)
shaders
post-processing
Bicho azul
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Respuestas:
Para obtener ese aspecto auténtico de tinta, su mejor opción es probablemente armar una biblioteca de imágenes de salpicaduras de tinta, rayas y regateos.
Luego, puede seleccionar aleatoriamente algunos de ellos para colocarlos y rotarlos al azar sobre la mitad de la imagen. (Con un sesgo hacia el borde de la costura para que la mitad de la prueba de Rorschach sea más densa. Es posible que pueda usar un sistema de partículas para dispersar)
Procese eso en una textura con el modo de ajuste ajustado en espejo, y ahora tiene una mancha de tinta simétrica que puede mostrar sin sombreadores personalizados.
Aquí hay un ejemplo del tipo de resultado que puede obtener de esta manera:
Si no le importan esas formas de tinta distintivas, también puede hacerlo con un sombreador que umbral dos patrones de ruido que se desplazan uno al lado del otro. Eso tiene una forma simétrica irregular, que se puede hacer que cambie continuamente con el tiempo si lo desea, pero no se verá como la tinta.
Este es el método que dnk drone.vs.drones sugiere en otra respuesta, y puede dar resultados similares a este:
Editar: aquí hay un desglose de cómo funciona el enfoque basado en el ruido ...
Primero comenzamos con algo de ruido. El ruido 1 / f , a menudo llamado turbulencia, funciona bastante bien. Puede hornear el ruido de mosaico en una textura y luego sumar una o más muestras, cambiando sus desplazamientos / rotaciones para variar las formas que obtenga.
Si limitamos esto directamente, obtenemos una imagen como la de la derecha. Las formas son correctas, pero para que parezca una prueba de Rorschach, debe ser más densa cerca del medio y adelgazar hacia los bordes.
Podemos hacer que esto funcione agregando un degradado sobre la parte superior (contraste exagerado aquí para mayor claridad)
Luego umbralalo tomando
(sum - blackLevel) * contrast
(Aquí
blackLevel
hay un parámetro que controla cuán moteado vs blobby es el resultado - valores más altos significan un negro más sólido - ycontrast
controla qué tan afilados son los bordes)Reflejar esta imagen le dará el ejemplo de Rorschach anterior.
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Puede probar el ruido perlin (usando un gradiente blanco / negro adecuado) y luego aplicar la duplicación derecha / izquierda
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