No, aún no hay un límite práctico que sepamos de lo que sería mejor, sin embargo, existe un límite práctico para lo que podemos capturar y mostrar.
En las pruebas con pilotos de la fuerza aérea, los sujetos pudieron identificar un avión a partir del cual se les mostraba un cuadro durante solo 1/220 de segundo. 1 El ojo es capaz de extraer información de períodos extremadamente cortos de tiempo, pero desafortunadamente nuestros ojos también son muy buenos para ocultar la falta de información (que es realmente la razón por la cual el video funciona en primer lugar), por lo que es extremadamente difícil (posiblemente imposible ) para determinar el punto real en el que no nos beneficiaríamos de más información.
De cualquier manera, es casi seguro que está por encima de la marca actual de 1/600 y a menudo se teoriza que está más allá de la marca de 1/1000. El problema no proviene de la cantidad de información que presentamos, sino de que no tenemos suficiente información para presentar.
En general, los videos normalmente no se reproducen más rápido que 48 cuadros por segundo a la velocidad más rápida y los videojuegos normalmente no van más allá de mostrar 120 o más. Esto se debe a la falta de poder almacenar suficientes datos y transmitirlos de una manera lo suficientemente eficiente como para mostrarlos de manera asequible.
En cambio, para que las cosas parezcan más fluidas, el televisor interpola cuadros adicionales para llenar los vacíos. Mira dónde está un cuadro y dónde estará el siguiente cuadro y genera cuadros intermedios para suavizarlo. El problema es que no todo el movimiento es perfectamente suave y la interpolación no es un proceso perfecto. El resultado es que aparecen artefactos no naturales en el video que podemos detectar y terminar siendo inquietantes y, finalmente, comenzar a causar más daño a la persistencia de la visión que la ayuda de los marcos adicionales.
Esta es la razón por la cual, cuando pasa a velocidades de actualización más altas, a veces es mejor usar una configuración más baja sin la interpolación. El video trata de simular la realidad para tus ojos. En realidad, no hay una frecuencia de actualización, cada vez que sus ojos eligen procesar, obtienen lo que esté allí en ese momento. Por lo tanto, las velocidades de cuadro cada vez más altas emularán más estrechamente la realidad siempre que la información se base realmente en la realidad en lugar de algo inventado por la electrónica sobre la marcha.
Eventualmente, podemos exceder la "frecuencia de actualización" del ojo, pero hasta el momento, no sabemos definitivamente qué es eso y estamos bastante seguros de que aún no lo hemos alcanzado.
La razón por la cual los televisores modernos han estado presionando velocidades de cuadro más altas no es porque las personas puedan ver mucho más allá de 30-60Hz, sino porque si la tasa de cuadros fuente y la tasa de cuadros de la pantalla no coinciden exactamente, entonces la pantalla tiene que soltar cuadros o agregar cuadros . Este desajuste es visible, particularmente durante las escenas panorámicas, por ejemplo.
Solía ser que hecho para TV fue capturado a 30 cuadros entrelazados por segundo. Las películas se muestran a 24 fotogramas por segundo. Cuando quieres mostrar un video de 24 cuadros por segundo en un televisor de 30 cuadros por segundo, ¿qué haces? Bueno, realizaron lo que se llama un pulldown 3: 2, que convirtió los 24 cuadros por segundo en 30 cuadros entrelazados razonablemente aceptables por segundo. Sin embargo, esto no es perfecto: todavía hay artefactos y diferencias visibles entre ver una película a 24 fotogramas por segundo y verla en un televisor con un menú desplegable de 3: 2.
Por lo tanto, los fabricantes de televisores comienzan a aumentar la frecuencia de actualización para que cada fotograma se pueda mostrar en pantalla la misma cantidad de tiempo que cualquier otro fotograma, lo que lleva a la visualización ideal dada la frecuencia de fotogramas de captura.
La velocidad de fotogramas mínima posible para TV (30 y 60 fotogramas por segundo) y películas (24 fotogramas por segundo) es de 120Hz. Esta pantalla mostrará cada fotograma de 30 fps cuatro veces, cada fotograma de 60 fps dos veces y cada fotograma de 24 fps 5 veces.
Las pantallas más nuevas admiten una velocidad de cuadro de 240Hz. Esto es necesario para una experiencia 3D perfecta cuando se usan gafas con obturador activo. Permitirá que la pantalla muestre imágenes 3D de 60 fps, 120 fps y 48 fps sin ningún problema de sincronización.
No tiene mucho sentido anunciar algo por debajo de 120Hz, porque lo que esencialmente está diciendo es que no puede mostrar material de 30Hz o 24Hz exactamente como fue capturado: no hay una tasa de cuadros por debajo de 120Hz que sea bueno para ambos. Sin embargo, algunos dispositivos de visualización destinados a jugadores serios anuncian tasas más bajas, como 60Hz, porque como jugadores simplemente quieren la velocidad de cuadros de contenido más alta y no les preocupa mostrar exactamente tasas de cuadros más bajas.
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Una pregunta similar (excepto alrededor de 60Hz) se planteó en Skeptics Stack Exchange .
Las respuestas allí discuten cómo los ojos humanos funcionan de manera diferente a las pantallas y cámaras, y no tienen una velocidad de fotogramas, y que la capacidad de distinguir el parpadeo y la percepción de que lo distinguimos pueden ser conceptos separados.
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Según mi conocimiento, los televisores tienen una frecuencia de actualización de 60 hz. A medida que aumenta como 120 Hz, las imágenes se verán más suaves. pero digamos que para 200 el rendimiento mejorará un poco. Pero para 600 Hz aproximadamente, nuestros ojos no sentirán mucha diferencia que 200 Hz. Entonces, según mi opinión, no es necesario tener una frecuencia de actualización lo más alta posible, por otro lado, debe ser moderada.
compruebe el siguiente enlace, han tratado de explicarlo más claramente .: http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2379206,00.asp
Espero que esto te ayudará
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Como jugador, noto una gran diferencia entre un monitor normal de 60hz y uno de 120 / 144hz. ¡La suavidad de los movimientos rápidos es impresionante!
BenQ L2420TE
Asus VG248QE
EDITAR: los televisores tienen un retraso de entrada, por lo que no se siente tan suave como estos monitores.
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La mayoría de los temas ya se han discutido muy bien, solo quiero agregar un caso en el que incluso se necesitan más de 400Hz. Como dijo anteriormente Oddthinking , el ojo y el cerebro humano no funcionan como un televisor o una cámara.
Esto cuenta especialmente para los casos en que están involucrados nuestros otros sentidos. Por ejemplo, la mayoría de las personas en este caso perciben muy bien los videojuegos, las velocidades de fotogramas altos de 60-120 hz. Debido a que nuestros "sentidos motores" están conectados a lo que sucede en las pantallas y esperamos que ocurra cierta acción en la pantalla dentro de un período de tiempo determinado.
Esto se lleva al extremo con la Realidad Virtual, que ha sido un tema cada vez más candente en los últimos 2 años gracias a Oculus Rift . Cuando se trata del movimiento de su cabeza, se percibe incluso el más leve "retraso" en nuestra visión, lo que coloca a la realidad virtual frente a un gran problema. De repente, mucho más de 1000FPS se convierten en algo muy viable, aunque esto no es realmente posible en los juegos en este momento sin grandes pérdidas en la fidelidad gráfica. Entonces implementan trucos como insertar cuadros negros entre cuadros reales para engañar al cerebro para que vea movimiento fluido.
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