Esta es una APLICACIÓN WEB, no una aplicación nativa. No utilice comandos de Objective-C NS.
Entonces necesito detectar eventos de 'pellizco' en iOS. El problema es que cada complemento o método que veo para hacer gestos o eventos multitáctiles es (generalmente) con jQuery y es un complemento adicional para cada gesto bajo el sol. Mi aplicación es enorme y soy muy sensible a la madera muerta en mi código. Todo lo que necesito es detectar un pellizco, y usar algo como jGesture es simplemente una forma de inflarme para mis necesidades simples.
Además, tengo un conocimiento limitado de cómo detectar un pellizco manualmente. Puedo obtener la posición de ambos dedos, parece que no puedo mezclar bien para detectar esto. ¿Alguien tiene un fragmento simple que SÓLO detecta pellizco?
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$(selector).on('gestureend',...)
y tuve que usar ene.originalEvent.scale
lugar dee.scale
.scale
propiedad. Es una propiedad específica del proveedor. Si bien mi respuesta incluye la forma más sencilla de realizar la tarea con Vanilla JS, si ya está usando marcos JS, sería mejor que usara hammer.js, ya que le proporcionará una API mucho mejor.Piense en lo
pinch
que es un evento: dos dedos en un elemento, acercándose o alejándose el uno del otro. Los eventos de gestos son, que yo sepa, un estándar bastante nuevo, por lo que probablemente la forma más segura de hacerlo es usar eventos táctiles como este:(
ontouchstart
evento)if (e.touches.length === 2) { scaling = true; pinchStart(e); }
(
ontouchmove
evento)if (scaling) { pinchMove(e); }
(
ontouchend
evento)if (scaling) { pinchEnd(e); scaling = false; }
Para obtener la distancia entre los dos dedos, use la
hypot
función:var dist = Math.hypot( e.touches[0].pageX - e.touches[1].pageX, e.touches[0].pageY - e.touches[1].pageY);
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sqrt
puede ser costoso y, por lo general, solo necesita saber que sus dedos se movieron hacia adentro o hacia afuera en cierta magnitud. Pero ... dije el teorema de Pitágoras, y técnicamente no lo estaba usando;)Hammer.js hasta el final! Maneja "transforma" (pellizcos). http://eightmedia.github.com/hammer.js/
Pero si desea implementarlo usted mismo, creo que la respuesta de Jeffrey es bastante sólida.
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Desafortunadamente, detectar los gestos de pellizco en los navegadores no es tan simple como cabría esperar, ¡pero HammerJS lo hace mucho más fácil!
Vea la demostración de Pinch Zoom and Pan with HammerJS . Este ejemplo se ha probado en Android, iOS y Windows Phone.
Puede encontrar el código fuente en Pinch Zoom and Pan with HammerJS .
Para su comodidad, aquí está el código fuente:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <meta name="viewport" content="user-scalable=no, width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1"> <title>Pinch Zoom</title> </head> <body> <div> <div style="height:150px;background-color:#eeeeee"> Ignore this area. Space is needed to test on the iPhone simulator as pinch simulation on the iPhone simulator requires the target to be near the middle of the screen and we only respect touch events in the image area. This space is not needed in production. </div> <style> .pinch-zoom-container { overflow: hidden; height: 300px; } .pinch-zoom-image { width: 100%; } </style> <script src="https://hammerjs.github.io/dist/hammer.js"></script> <script> var MIN_SCALE = 1; // 1=scaling when first loaded var MAX_SCALE = 64; // HammerJS fires "pinch" and "pan" events that are cumulative in nature and not // deltas. Therefore, we need to store the "last" values of scale, x and y so that we can // adjust the UI accordingly. It isn't until the "pinchend" and "panend" events are received // that we can set the "last" values. // Our "raw" coordinates are not scaled. This allows us to only have to modify our stored // coordinates when the UI is updated. It also simplifies our calculations as these // coordinates are without respect to the current scale. var imgWidth = null; var imgHeight = null; var viewportWidth = null; var viewportHeight = null; var scale = null; var lastScale = null; var container = null; var img = null; var x = 0; var lastX = 0; var y = 0; var lastY = 0; var pinchCenter = null; // We need to disable the following event handlers so that the browser doesn't try to // automatically handle our image drag gestures. var disableImgEventHandlers = function () { var events = ['onclick', 'onmousedown', 'onmousemove', 'onmouseout', 'onmouseover', 'onmouseup', 'ondblclick', 'onfocus', 'onblur']; events.forEach(function (event) { img[event] = function () { return false; }; }); }; // Traverse the DOM to calculate the absolute position of an element var absolutePosition = function (el) { var x = 0, y = 0; while (el !== null) { x += el.offsetLeft; y += el.offsetTop; el = el.offsetParent; } return { x: x, y: y }; }; var restrictScale = function (scale) { if (scale < MIN_SCALE) { scale = MIN_SCALE; } else if (scale > MAX_SCALE) { scale = MAX_SCALE; } return scale; }; var restrictRawPos = function (pos, viewportDim, imgDim) { if (pos < viewportDim/scale - imgDim) { // too far left/up? pos = viewportDim/scale - imgDim; } else if (pos > 0) { // too far right/down? pos = 0; } return pos; }; var updateLastPos = function (deltaX, deltaY) { lastX = x; lastY = y; }; var translate = function (deltaX, deltaY) { // We restrict to the min of the viewport width/height or current width/height as the // current width/height may be smaller than the viewport width/height var newX = restrictRawPos(lastX + deltaX/scale, Math.min(viewportWidth, curWidth), imgWidth); x = newX; img.style.marginLeft = Math.ceil(newX*scale) + 'px'; var newY = restrictRawPos(lastY + deltaY/scale, Math.min(viewportHeight, curHeight), imgHeight); y = newY; img.style.marginTop = Math.ceil(newY*scale) + 'px'; }; var zoom = function (scaleBy) { scale = restrictScale(lastScale*scaleBy); curWidth = imgWidth*scale; curHeight = imgHeight*scale; img.style.width = Math.ceil(curWidth) + 'px'; img.style.height = Math.ceil(curHeight) + 'px'; // Adjust margins to make sure that we aren't out of bounds translate(0, 0); }; var rawCenter = function (e) { var pos = absolutePosition(container); // We need to account for the scroll position var scrollLeft = window.pageXOffset ? window.pageXOffset : document.body.scrollLeft; var scrollTop = window.pageYOffset ? window.pageYOffset : document.body.scrollTop; var zoomX = -x + (e.center.x - pos.x + scrollLeft)/scale; var zoomY = -y + (e.center.y - pos.y + scrollTop)/scale; return { x: zoomX, y: zoomY }; }; var updateLastScale = function () { lastScale = scale; }; var zoomAround = function (scaleBy, rawZoomX, rawZoomY, doNotUpdateLast) { // Zoom zoom(scaleBy); // New raw center of viewport var rawCenterX = -x + Math.min(viewportWidth, curWidth)/2/scale; var rawCenterY = -y + Math.min(viewportHeight, curHeight)/2/scale; // Delta var deltaX = (rawCenterX - rawZoomX)*scale; var deltaY = (rawCenterY - rawZoomY)*scale; // Translate back to zoom center translate(deltaX, deltaY); if (!doNotUpdateLast) { updateLastScale(); updateLastPos(); } }; var zoomCenter = function (scaleBy) { // Center of viewport var zoomX = -x + Math.min(viewportWidth, curWidth)/2/scale; var zoomY = -y + Math.min(viewportHeight, curHeight)/2/scale; zoomAround(scaleBy, zoomX, zoomY); }; var zoomIn = function () { zoomCenter(2); }; var zoomOut = function () { zoomCenter(1/2); }; var onLoad = function () { img = document.getElementById('pinch-zoom-image-id'); container = img.parentElement; disableImgEventHandlers(); imgWidth = img.width; imgHeight = img.height; viewportWidth = img.offsetWidth; scale = viewportWidth/imgWidth; lastScale = scale; viewportHeight = img.parentElement.offsetHeight; curWidth = imgWidth*scale; curHeight = imgHeight*scale; var hammer = new Hammer(container, { domEvents: true }); hammer.get('pinch').set({ enable: true }); hammer.on('pan', function (e) { translate(e.deltaX, e.deltaY); }); hammer.on('panend', function (e) { updateLastPos(); }); hammer.on('pinch', function (e) { // We only calculate the pinch center on the first pinch event as we want the center to // stay consistent during the entire pinch if (pinchCenter === null) { pinchCenter = rawCenter(e); var offsetX = pinchCenter.x*scale - (-x*scale + Math.min(viewportWidth, curWidth)/2); var offsetY = pinchCenter.y*scale - (-y*scale + Math.min(viewportHeight, curHeight)/2); pinchCenterOffset = { x: offsetX, y: offsetY }; } // When the user pinch zooms, she/he expects the pinch center to remain in the same // relative location of the screen. To achieve this, the raw zoom center is calculated by // first storing the pinch center and the scaled offset to the current center of the // image. The new scale is then used to calculate the zoom center. This has the effect of // actually translating the zoom center on each pinch zoom event. var newScale = restrictScale(scale*e.scale); var zoomX = pinchCenter.x*newScale - pinchCenterOffset.x; var zoomY = pinchCenter.y*newScale - pinchCenterOffset.y; var zoomCenter = { x: zoomX/newScale, y: zoomY/newScale }; zoomAround(e.scale, zoomCenter.x, zoomCenter.y, true); }); hammer.on('pinchend', function (e) { updateLastScale(); updateLastPos(); pinchCenter = null; }); hammer.on('doubletap', function (e) { var c = rawCenter(e); zoomAround(2, c.x, c.y); }); }; </script> <button onclick="zoomIn()">Zoom In</button> <button onclick="zoomOut()">Zoom Out</button> <div class="pinch-zoom-container"> <img id="pinch-zoom-image-id" class="pinch-zoom-image" onload="onLoad()" src="https://hammerjs.github.io/assets/img/pano-1.jpg"> </div> </div> </body> </html>
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Detecta dos dedos, haz zoom en cualquier elemento, fácil y sin problemas con bibliotecas de terceros como Hammer.js (¡cuidado, el martillo tiene problemas con el desplazamiento!)
function onScale(el, callback) { let hypo = undefined; el.addEventListener('touchmove', function(event) { if (event.targetTouches.length === 2) { let hypo1 = Math.hypot((event.targetTouches[0].pageX - event.targetTouches[1].pageX), (event.targetTouches[0].pageY - event.targetTouches[1].pageY)); if (hypo === undefined) { hypo = hypo1; } callback(hypo1/hypo); } }, false); el.addEventListener('touchend', function(event) { hypo = undefined; }, false); }
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event.touches
queevent.targetTouches
.Ninguna de estas respuestas logró lo que estaba buscando, así que terminé escribiendo algo yo mismo. Quería pellizcar y hacer zoom en una imagen en mi sitio web usando mi trackpad MacBookPro. El siguiente código (que requiere jQuery) parece funcionar en Chrome y Edge, al menos. Quizás esto sea de utilidad para otra persona.
function setupImageEnlargement(el) { // "el" represents the image element, such as the results of document.getElementByd('image-id') var img = $(el); $(window, 'html', 'body').bind('scroll touchmove mousewheel', function(e) { //TODO: need to limit this to when the mouse is over the image in question //TODO: behavior not the same in Safari and FF, but seems to work in Edge and Chrome if (typeof e.originalEvent != 'undefined' && e.originalEvent != null && e.originalEvent.wheelDelta != 'undefined' && e.originalEvent.wheelDelta != null) { e.preventDefault(); e.stopPropagation(); console.log(e); if (e.originalEvent.wheelDelta > 0) { // zooming var newW = 1.1 * parseFloat(img.width()); var newH = 1.1 * parseFloat(img.height()); if (newW < el.naturalWidth && newH < el.naturalHeight) { // Go ahead and zoom the image //console.log('zooming the image'); img.css( { "width": newW + 'px', "height": newH + 'px', "max-width": newW + 'px', "max-height": newH + 'px' }); } else { // Make image as big as it gets //console.log('making it as big as it gets'); img.css( { "width": el.naturalWidth + 'px', "height": el.naturalHeight + 'px', "max-width": el.naturalWidth + 'px', "max-height": el.naturalHeight + 'px' }); } } else if (e.originalEvent.wheelDelta < 0) { // shrinking var newW = 0.9 * parseFloat(img.width()); var newH = 0.9 * parseFloat(img.height()); //TODO: I had added these data-attributes to the image onload. // They represent the original width and height of the image on the screen. // If your image is normally 100% width, you may need to change these values on resize. var origW = parseFloat(img.attr('data-startwidth')); var origH = parseFloat(img.attr('data-startheight')); if (newW > origW && newH > origH) { // Go ahead and shrink the image //console.log('shrinking the image'); img.css( { "width": newW + 'px', "height": newH + 'px', "max-width": newW + 'px', "max-height": newH + 'px' }); } else { // Make image as small as it gets //console.log('making it as small as it gets'); // This restores the image to its original size. You may want //to do this differently, like by removing the css instead of defining it. img.css( { "width": origW + 'px', "height": origH + 'px', "max-width": origW + 'px', "max-height": origH + 'px' }); } } } }); }
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Mi respuesta está inspirada en la respuesta de Jeffrey. Cuando esa respuesta ofrece una solución más abstracta, trato de proporcionar pasos más concretos sobre cómo implementarla potencialmente. Esto es simplemente una guía, una que se puede implementar de manera más elegante. Para obtener un ejemplo más detallado, consulte este tutorial de MDN web docs.
HTML:
<div id="zoom_here">....</div>
JS
<script> var dist1=0; function start(ev) { if (ev.targetTouches.length == 2) {//check if two fingers touched screen dist1 = Math.hypot( //get rough estimate of distance between two fingers ev.touches[0].pageX - ev.touches[1].pageX, ev.touches[0].pageY - ev.touches[1].pageY); } } function move(ev) { if (ev.targetTouches.length == 2 && ev.changedTouches.length == 2) { // Check if the two target touches are the same ones that started var dist2 = Math.hypot(//get rough estimate of new distance between fingers ev.touches[0].pageX - ev.touches[1].pageX, ev.touches[0].pageY - ev.touches[1].pageY); //alert(dist); if(dist1>dist2) {//if fingers are closer now than when they first touched screen, they are pinching alert('zoom out'); } if(dist1<dist2) {//if fingers are further apart than when they first touched the screen, they are making the zoomin gesture alert('zoom in'); } } } document.getElementById ('zoom_here').addEventListener ('touchstart', start, false); document.getElementById('zoom_here').addEventListener('touchmove', move, false); </script>
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