después de generalizar mi DHM y extraer diferentes colores de sombreado , obtuve algo como esto:
No es muy bueno, pero utilicé la idea de Imhof generalizando y coloreando el sombreado (multishade). Es "digital-redondo-liso" como "orgánico" y no "natural-filo-duro" como quiero que lo haga. (Perdón por ese tipo de inglés :)
Quiero decir, en natural es una cordillera muy empinada y dura, y no una "tierra de hobbit" montañosa :)
¿Tienes alguna idea, cómo construirla más natural?
¡Gracias! Martín
Respuestas:
Por lo general, postproceso una copia del sombreado sin procesar en algún programa de edición de gráficos externo que puedo sobrescribir directamente (guardar, en lugar de guardar como)
Photoshop y GIMP son dos que también te vienen a la mente.
En resumen, sigo el proceso: Importar GeoTiff'd Hillshade -> Tono -> Mediana -> Reducir ruido -> Desenfoque gaussiano
Use la herramienta de tono para redistribuir sus valores mínimos / máximos de la sombra de escala de grises. En GIMP usas la herramienta 'Niveles'. A menudo uso un rango muy pequeño con un mínimo de 5% de gris y 25% de gris. Raramente uso rangos de escala de grises blancos o negros completos.
La mediana se usa para generalizar. Esta es la parte donde puede tergiversar fácilmente su sombreado. En GIMP, la herramienta equivalente es 'Despeckle'.
La herramienta mediana / despegado reducirá los bordes afilados y los redondeará, como las cimas y los valles de las montañas. Por lo tanto, a menudo parece que algunos valles están llenos y algunas cimas de montañas son más planas de lo que parecen. Use esta herramienta a la ligera, o nada.
Reducir ruido se usa para eliminar cualquier artefacto extraño que la mediana no pueda, a menudo ni siquiera uso reducir ruido. Casi como una manera engañosa de quitarle la banda a su DEM si sufre de 'escalones', como resultado de la creación de perfiles manual.
El desenfoque gaussiano introducirá el suavizado final de la sombra y a menudo es lo último que hago (esto también ayudará a eliminar los artefactos introducidos).
La otra opción es ejecutar el proceso anterior sobre un sombreado HDR.
Crea sombreados desde varios aspectos como 360 (o 0 grados), 15, 30, 45. Esos son los cuatro ángulos que podría usar para mi región local porque esa es la dirección general desde la que sale el sol durante la mañana hasta el medio día. HDR las cuatro imágenes usando GIMP o Photoshop, luego use los filtros de generalización que desee como los mencionados anteriormente.
Experimente y vea qué funciona mejor para usted.
Lo bueno de trabajar en un GeoTiff es que ninguna de las georreferencias se pierde ya que el tamaño y la extensión de los píxeles no se modifican en el proceso.
Hay muchos otros filtros / superposiciones para usar y jugar. Los que he mencionado son los que uso con más frecuencia. También recuerde que cuantos menos filtros tenga que aplicar, mejor para que el terreno no se distorsione dramáticamente.
Cuando aplico los filtros, se hacen en pequeñas dosis. Por ejemplo, me encuentro nunca aplicando un desenfoque gaussiano superior al 5%.
Recursos útiles:
http://www.shadedrelief.com/bumping/bumping.html
http://www.shadedrelief.com/shading/Swiss.html
fuente
Las técnicas cartográficas (no SIG) de sombreado no solían ser sencillas. La escuela cartográfica suiza aplica un método asistido por computadora, pero se pueden obtener buenos resultados utilizando el método de resolución de choque (a veces funciona muy bien y le brinda un modelo realmente mejor que el algoritmo tradicional de sombreado). Por favor, eche un vistazo a: http://www.shadedrelief.com/dem/dem.html
fuente
Según la imagen que incluyó anteriormente y la imagen que tenía de sus datos originales de una publicación diferente, creo que se encuentra con las dificultades de generalizar el ráster.
Primero, haré referencia a un enlace que se proporcionó en los comentarios de una de sus publicaciones anteriores. Es una discusión de @underdark sobre Generar mapas de socorro en QGIS . Ella está hablando sobre el uso de un complemento Raster Terrain Analysis para QGIS. Lo importante es que ella muestra cómo las bandas de elevación se establecen en un color específico, y también cómo el factor Z afecta la suavidad del relieve.
Tanto el cambio de las bandas de color como el cambio del factor Z generalizarán sus datos.
Creo que el factor Z puede tener un efecto mucho más dramático y es más importante que obtenga este conjunto correctamente en función de las unidades en las que están sus coordenadas x, y en comparación con sus coordenadas z. Esencialmente, si sus unidades horizontal y vertical son las mismas, entonces su Factor Z debería ser 1. Incrementarlo en esta situación causará un suavizado potencialmente dramático de sus datos, similar a lo que muestra su foto arriba.
El número de bandas de color que elija es la siguiente parte del proceso de generalización. Cuantas menos bandas tenga, más se reducirá la cantidad de alivio.
Editar------
Lo que sigue debe realizarse en una copia de los datos originales, no en la versión generalizada. Cualquier tipo de proceso de suavizado o generalización degrada los datos, por lo que si hay un problema, no lo arreglas, comienzas desde cero. Esto también sirve para trabajar en una copia del original, por lo que tiene una copia de seguridad.
Entonces, para aumentar la textura de su DHM, primero debe asegurarse de que su factor Z esté configurado correctamente si está utilizando el complemento mencionado anteriormente.
A continuación, aumentaría el número de bandas de color en el sombreado. Más bandas de color significa rangos más pequeños, lo que deja más textura en la sombra. Esto retendrá más de la robustez y los bordes afilados en su sombreado.
¡Espero que esto ayude! Russell
fuente