Busqué en el foro para ver si esto se ha preguntado antes, y aunque se discute la teoría algorítmica de juegos, no pude encontrar este problema en particular. Estoy tratando de descubrir cuál es el algoritmo más conocido para calcular equilibrios de Nash aproximados (de estrategia mixta) en un juego finito de n personas. Por supuesto, este algoritmo sería PPAD. Estoy más interesado en la velocidad / eficiencia que en la precisión perfecta del algoritmo.
Gracias Philip
ds.algorithms
gt.game-theory
Philip White
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Respuestas:
La respuesta corta es que, aunque existen algunos algoritmos de tiempo polinomiales para encontrar de forma demostrable equilibrios de Nash aproximados, todos ellos encuentran aproximaciones relativamente pobres, probablemente no lo suficientemente buenas si realmente está tratando de encontrar un algoritmo para jugar un juego. Se sabe más para juegos de 2 jugadores que para juegos de n jugadores.
Si lo que intenta hacer es encontrar un equilibrio de Nash (aproximado), una cosa fácil de codificar que podría intentar es simular el juego, con cada jugador usando el algoritmo de mayoría ponderada aleatoria (http://en.wikipedia.org/ wiki / Randomized_weighted_majority_algorithm). No se garantiza que esto funcione, pero en muchos casos lo hará (y se garantiza en ciertas clases de juegos, como los juegos de suma cero). En particular, si este proceso converge, se garantiza que converja a un equilibrio de Nash. El peligro es que no convergerá y circulará para siempre, pero incluso en este caso, la historia empírica del juego convergerá en el conjunto de equilibrios groseros correlacionados.
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Si está interesado en algoritmos que realmente se implementan en el software, hay varios que conozco:
el paquete GAMBIT (http://www.gambit-project.org/doc/index.html) implementa varios algoritmos de equilibrio de Nash para la forma normal de 2 jugadores y n jugadores, y en algunos casos juegos de forma extensa.
GameTracer (http://dags.stanford.edu/Games/gametracer.html) implementa los algoritmos GNM e IPA de Govindan & Wilson para juegos de forma normal para n jugadores.
Para juegos grandes, la representación de forma normal es problemática ya que el tamaño crece exponencialmente en el número de jugadores. En cambio, si la función de utilidad de su juego tiene ciertos tipos de estructura, puede usar una "representación concisa" (por ejemplo, juegos gráficos, juegos simétricos, juegos de gráficos de acción) para expresarla usando mucho menos espacio; Además, la estructura a menudo se puede explotar para acelerar la computación. En términos de software, AGG Solver (http://agg.cs.ubc.ca) adapta el algoritmo GNM de GameTracer y el algoritmo simpdiv de GAMBIT a la representación del juego de gráficos de acción (AGG). (Descargo de responsabilidad: estoy involucrado en el desarrollo de este paquete de software).
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