La mayoría de los renderizadores modernos utilizan materiales basados en la física y sus modelos a menudo se parametrizan sobre la rugosidad. Como este no siempre fue el caso con los renderizadores, los activos convencionales a menudo no tienen una noción de aspereza. En cambio, vemos "brillo" o "poder especular" como un parámetro material común.
Entiendo que no hay una conversión exacta entre los dos, pero ¿existe una forma práctica / aproximada de obtener aspereza para un material cuyo poder especular o brillo se conoce?
Respuestas:
Como ya notó, no hay una interpretación / conversión clara para estos valores. Creo que es mucho peor: dependiendo de su BRDF y las limitaciones internas (como tener exponentes definidos que van desde 2-2048) la interpretación es completamente diferente. Como se sugiere en los comentarios, podría ser el mejor renderizar una serie con diferentes valores y ajustar una curva de conversión hasta que el valor parezca intuitivo.
Algunos ejemplos pude encontrar algunas publicaciones de blog que mencionan algo sobre ese tema:
2/roughness^4 - 2
.fuente