¿Cómo aumenta la independencia de visión de la radiosidad los cálculos involucrados?

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Al estilo de la pregunta de trichoplax , quiero hablar sobre otro artículo de Wikipedia: Radiosidad (gráficos por computadora) . El artículo dice:

La radiosidad es independiente del punto de vista, lo que aumenta los cálculos involucrados, pero los hace útiles para todos los puntos de vista.

La técnica funciona solo con superficies difusas. De esta forma, los factores de forma pueden calcularse previamente y son independientes del espectador. La iluminación debe actualizarse solo si alguna fuente de luz cambia. Si, por otro lado, la técnica admitiría la reflexión especular, los factores de forma dependerían del espectador. Los factores de forma y la iluminación tendrían que actualizarse constantemente cuando la cámara se mueve.

¿De qué manera la limitación se difunda superficies aumentan los cálculos? Las superficies difusas deben tener en cuenta la luz de todas las direcciones, lo cual es más complejo que tomar la luz solo de un lóbulo especular más pequeño. ¿Es esto lo que significa esta oración? ¿Soy solo yo o debería reformularse?

David Kuri
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Generalmente estoy de acuerdo con su argumentación. Pero creo que lo que quiere decir el autor es que el enfoque debe realizar sus cálculos para todos los parches existentes, no solo los visibles. Se podría argumentar que el trazado de ruta en contraste calcula la radiancia solo para parches / muestras visibles. Si bien los rayos aún pueden ir a todas partes, puede haber partes de la escena que nunca reciban rayos / caminos de visión; por lo tanto, no hay cálculos en absoluto. En comparación con la IG local, el "problema de la independencia del punto de vista" es aún más evidente. Sin embargo, todavía estoy de acuerdo con usted en que esto debería reformularse.
Wumpf
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Estoy de acuerdo con Wumpf, la técnica independiente de la vista no tiene en cuenta la visibilidad, lo que resulta en cálculos adicionales porque necesita calcular la iluminación para toda la escena sin importar dónde esté mirando la cámara. Además, no puede reducir la resolución de su cálculo en áreas que están lejos. Creo que @Wumpf debería parafrasear su comentario como respuesta.
ap_
@ap_ Hecho. Siéntase libre de editar :)
Wumpf
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¿Vas a mejorar el artículo en Wikipedia? Veo preguntas como la suya muy a menudo en Comptuter Graphics SE. Tal vez vale la pena considerar? :)
bartosz.baczek

Respuestas:

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Si bien puede que no esté del todo claro en la formulación del artículo de Wikipedia, el autor plantea una cuestión importante: en contraste con muchos otros enfoques, Radiosity necesita realizar sus cálculos para todos los parches existentes, no solo los visibles . No es la limitación a las superficies difusas lo que aumenta los cálculos involucrados, sino el hecho de que el resplandor se calcula para todas las superficies en toda la escena, no solo las visibles.

Esto está en fuerte contraste con otras técnicas de iluminación global como el trazado de ruta, donde la radiación se calcula solo para muestras visibles. Si bien las rutas de visualización aún pueden llegar a cada punto de la escena, puede haber partes de una escena que nunca sean alcanzadas por ninguna vista de rayos / rutas. Por lo tanto, no hay cálculos en absoluto. En comparación con la IG local, el "problema de la independencia del punto de vista" es aún más evidente.

Por otro lado, como sugiere el artículo de Wikipedia, esto también puede verse como una propiedad muy útil, ya que no es necesario realizar los cálculos para cada punto de vista diferente. Este no es el caso para la mayoría de las otras técnicas.

Wumpf
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Ok, parece que el principal problema fue que leí "punto de vista independiente" como "BRDF es isotrópico", no "la iluminación se calcula, tanto si miras la superficie como si no". Esperaré otro día para obtener otra respuesta y luego probablemente aceptaré esto, gracias :)
David Kuri
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La radiosidad, por definición, maneja solo el componente difuso. No puede 'limitar' la Radiosidad a difusa, porque ya está manejando solo ese componente difuso (recuerde: la iluminación difusa es solo una aplicación (aunque popular) de la distribución de energía).

Entonces, simplemente malinterpretaste la cita.

Además, al contrario del concepto erróneo popular, no es necesario distribuir toda la energía para obtener excelentes resultados. Examine el método de refinamiento progresivo , que solo procesa los emisores más grandes, lo que permite converger a una solución 'lo suficientemente cercana' mucho antes.

Por lo general, establece un umbral (p. Ej., Quiero redistribuir el 85% si toda la energía) y antes de procesar el próximo parche Shooter, realiza una simple verificación del total acumulado de la energía distribuida (y abandona el ciclo). Esto suele ser unos pocos órdenes de magnitud más rápido (por un costo de implementación muy pequeño) que el método de fuerza bruta de referencia.

Por supuesto, para obtener los verdaderos beneficios de la Radiosidad (por ejemplo, sangrado de color), es mejor redistribuir lo más posible (dados los recursos disponibles).

Codificador 3D
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La oración lo dice: la radiosidad calcula previamente una "imagen" para todos los puntos de vista potenciales al mismo tiempo, es decir, no se enfoca solo en los rayos que golpean a un observador en particular. Por lo tanto, naturalmente, hay muchos más rayos a considerar, ya que en realidad está generando una multitud de vistas simultáneamente.

Si las superficies son especulares o difusas no es realmente relevante con respecto a esta declaración.

Para que el enfoque sea viable, la radiosidad realiza una representación muy gruesa, como si usara haces grandes en lugar de rayos delgados.

Yves Daoust
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