Preguntas etiquetadas con graphical-output

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Pintar por números

Te dan una imagen en color verdadero. Su tarea es generar una versión de esta imagen, que parece pintada con pintura por números (actividad de los niños, no nonogramas). Junto con la imagen, se le dan dos parámetros: P , el tamaño máximo de la paleta de colores (es decir, el número máximo de...

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Crea un píxel malo

Su tarea es escribir un programa que haga que su pantalla parezca tener un píxel malo. Debe elegir exactamente un píxel en la pantalla y exactamente un canal entre rojo, verde y azul, y hacer que su valor sea siempre 0 o siempre máximo (generalmente 255). Los valores de otros canales deben ser los...

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Simula un cubo de Rubik

El cubo de Rubik tiene 6 colores: rojo, naranja, amarillo, blanco, azul y verde. Las caras roja y naranja, amarilla y blanca, y azul y verde están en lados opuestos. La red de un cubo de Rubik resuelto se ve así: Y BRGO W Y los azulejos se ven así: Y Y Y Y Y Y Y Y Y B B B R R R G G G O O...

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Pi Natural # 0 - Rock

Gol Cree un programa / función que tome una entrada N, verifique si Nlos pares aleatorios de enteros son relativamente primos y retorna sqrt(6 * N / #coprime). TL; DR Estos desafíos son simulaciones de algoritmos que solo requieren la naturaleza y su cerebro (y tal vez algunos recursos...

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Círculo alineado, n puntos

Dibuje líneas entre cada par de puntos distintos para los npuntos dispuestos en un círculo, produciendo algo así como el resultado a continuación. ¡El código más corto (en bytes) gana! Sus líneas no tienen que ser transparentes, pero se ve mejor así. La salida debe ser un gráfico vectorial o una...

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Dibujemos a Mona Lisa

En 2014, el demoscener Jakub 'Ilmenit' Debski lanzó una demostración gráfica de procedimiento de 250 bytes (1) para el Atari XL llamada Mona . Está dibujando la siguiente imagen (2) : Su tarea es generar exactamente la misma imagen, utilizando el idioma de su elección. (1) Desglose: 136 bytes...

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Resuelve el cubo de Rubik

Escriba el programa más corto que resuelva el cubo de Rubik (3 * 3 * 3) dentro de un tiempo razonable y se mueva (digamos, máximo 5 segundos en su máquina y menos de 1000 movimientos). La entrada está en el formato: UF UR UB UL DF DR DB DL FR FL BR BL UFR URB UBL ULF DRF DFL DLB DBR (esta...

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¡Feliz cumpleaños, Finlandia!

Introducción Como se sabe, en 2017, Finlandia celebra sus 100 años de independencia. Para celebrar la ocasión, es su trabajo producir una bandera finlandesa para el disfrute de todos. Reto Cree un programa o una función que produzca la bandera de Finlandia (el borde gris está ahí solo para fines...

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Programar un coche de carreras

FELICITACIONES a @kuroineko. Gana la recompensa por una velocidad excelente (672 movimientos) en la pista Gauntlet. LÍDER: * Nimi anotando un peso ligero 2129. Otras entradas son más grandes pero muestran una velocidad seria. * El líder puede cambiar debido a entradas posteriores. Su tarea es...

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Quijels - Píxeles cuánticos

Introducción Un quijel es un píxel cuántico. Similar a un píxel clásico, se representa con 3 valores enteros (rojo, verde, azul). Sin embargo, los quijels están en una súper posición de estos 3 estados en lugar de una combinación. Esta súper posición solo dura hasta que se observa el quijel,...

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Ordenar los píxeles

Su tarea es crear un programa que, dada una imagen de entrada, cree una imagen de salida del mismo tamaño, donde todos los píxeles se ordenan por valor hexadecimal. Su programa puede: Ordene los píxeles de izquierda a derecha y luego hacia abajo o primero hacia abajo en columnas y luego hacia la...

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Snakify a String

Una cadena snakified se ve así: T AnE eOf ifi ing h s x l A k e r isI amp Sna dSt Tu tarea Tome una cadena sy un tamaño n, luego envíe la cadena snakified. Las entradas ThisIsAnExampleOfaSnakifiedStringy 3producirían el ejemplo anterior. Presupuesto s solo contendrá caracteres ASCII entre...

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Generar una espiral de Padua

Introducción Similar a la secuencia de Fibonacci, la secuencia de Padovan ( OEIS A000931 ) es una secuencia de números que se produce al agregar términos anteriores en la secuencia. Los valores iniciales se definen como: P(0) = P(1) = P(2) = 1 Los términos 0º, 1º y 2º son todos 1. La relación...

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Trazando la espiral de Cornu

La espiral de Cornu se puede calcular utilizando el método de Feynman para integrales de trayectoria de propagación de luz. Aproximaremos esta integral utilizando la siguiente discretización. Considere un espejo como en esta imagen, donde Sestá la fuente de luz y Pel punto donde recogemos la luz....

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Imagen Batalla de colores

FELICITACIONES a @kuroineko por la mejor entrada y ganar la recompensa de 200 de @TheBestOne (¡excelente deportividad!). Escriba un programa para colorear la mayor cantidad de imagen posible antes de que lo hagan los programas de oposición. Reglas breves Su programa recibirá una imagen, su...