Batalla por la placa de Petri

32

En este desafío, debes diseñar una especie de organismos unicelulares para luchar hasta la muerte en el campo de las placas de Petri. La arena se representa como una cuadrícula rectangular, donde cada celda ocupa un espacio:

.....x....
...x...o..
...x.c..o.
.......o..

Atributos

Cada celda tiene tres atributos. Al especificar su especie celular al comienzo del juego, asigna 12 puntos entre estos atributos.

  • Puntos de vida (HP): si el HP de una celda cae a cero, muere. Las nuevas celdas tienen HP total.
    • Cuando una célula muere, deja un cadáver que otras células pueden comer para obtener energía.
    • Una celda no puede recuperar HP perdido, pero puede crear una nueva celda con HP completo al dividirse.
  • Energía : la mayoría de las acciones que puede realizar una célula requieren energía. Al descansar activamente, una célula puede recuperar la energía perdida hasta el máximo de su especie.
    • Es probable que falle una especie celular con menos de 5 energías, porque no puede dividirse para crear nuevas células.
    • Una célula no puede recuperar energía más allá del valor máximo de su especie.
    • Una celda recién creada tiene un valor de energía inicial copiado de su padre (y un valor máximo dictado por su especificación de especie).
  • Acidez : si una célula elige explotar, el nivel de acidez de la célula se usa para calcular el daño a las células adyacentes.

Comportamiento

Cada turno, cada celda puede tomar una acción:

  • Mover: la celda se mueve un espacio en cualquier dirección (N / S / E / W / NE / NW / SE / SW) a un costo de 1 energía.

    • Una célula no puede moverse a un espacio ocupado por otra célula viva.
    • Una celda no puede moverse fuera de la cuadrícula.
    • Pasar a un cadáver celular destruye el cadáver.
  • Ataque: una célula ataca a una célula adyacente e inflige 1 a 3 daños, gastando 1 a 3 puntos de energía.

    • Una célula puede atacar en cualquier dirección (N / S / E / W / NE / NW / SE / SW).
    • Es legal atacar células amigas.
  • Divide: la celda se divide y crea una nueva celda en un espacio adyacente, a un costo de 5 de energía.

    • Una celda puede dividirse en cualquier dirección (N / S / E / W / NE / NW / SE / SW).
    • La nueva celda tiene HP completa de acuerdo con las especificaciones de su celda original.
    • La nueva celda tiene tanta energía como su celda principal después de restar el costo de división. (Por ejemplo, una celda principal con 8 puntos de energía iniciales se reducirá a 3 de energía y producirá una celda secundaria con 3 de energía).
    • Una nueva celda no puede actuar hasta tu próximo turno.
    • Una célula no puede dividirse en un espacio ocupado por una célula viva, pero puede dividirse en un espacio ocupado por un cadáver de células muertas (esto destruye el cadáver).
  • Comer: una célula come un cuerpo celular adyacente, ganando 4 de energía.

    • Una célula puede comer en cualquier dirección (N / S / E / W / NE / NW / SE / SW).
  • Descanso: una célula no hace nada durante un turno, recuperando 2 de energía.

  • Explotar: cuando una celda tiene 3 HP o menos y más energía que HP, puede optar por explotar, causando daño a las ocho celdas adyacentes.

    • El daño a cada celda adyacente es (exploding cell HP) + (explodng cell acidity)
    • Una célula explotada muere y deja un cadáver, al igual que las células muertas en la explosión.

Protocolo

Preparar

Su programa se ejecutará con la cadena BEGINprovista en stdin. Su programa debe escribir en la salida estándar una lista separada por espacios de 3 enteros no negativos, lo que representa HP, la energía, y la acidez de su especie de la célula: por ejemplo, 5 6 1. Los números deben sumar 12. La acidez puede ser 0, si lo desea. (Otros atributos también pueden ser cero, ¡pero hacerlo funcionalmente pierde el juego!)

Comienza con una celda, en la esquina noroeste o sureste, a un espacio de cada borde. La celda inicial tiene HP y energía completos.

Cada célula actúa

Cada turno, su programa se invocará una vez por cada célula viva de su equipo (excepto las células que acaban de crear este turno) para que la célula pueda actuar. Su programa cuenta con datos sobre stdin que incluyen el estado de la placa de Petri e información sobre esta celda en particular:

10 4
..........
..xx.c....
...c...o..
......o...

6 3 5 7

Los dos primeros números indican el ancho y la altura de la arena: aquí, hay una arena de 10 por 4.

  • Las oceldas son tuyas; Las xcélulas son tus enemigos. (Esto siempre es cierto; cada jugador siempre ve sus propias células como o).
  • Los .espacios están vacíos.
  • Los cespacios representan cadáveres celulares comestibles.

Los números después de la línea vacía representan información sobre esta celda:

  • Los primeros dos números son x,ycoordenadas, indexadas 0,0en la parte superior izquierda (por lo que 6 3aquí se refiere al extremo suro celda ).
  • El tercer número es el HP de la celda; El cuarto número es la energía de la célula.

Su programa debería generar (para stdout) una acción. En los ejemplos a continuación, usaremos Ncomo una dirección de ejemplo, pero puede ser cualquier dirección legal para esa acción ( N/ S/ E/ W/ NE/ NW/ SE/ SW). Toda la salida del programa no distingue entre mayúsculas y minúsculas, pero los ejemplos usarán mayúsculas. Cualquier acción de salida que no sea válida (ya sea porque tiene una sintaxis no válida o intenta una acción ilegal) se ignora y da como resultado la celda REST(y, por lo tanto, gana 2 energías).

  • MOVE N
  • DIVIDE N
  • EAT N
  • ATTACK N 2 - el número representa la fuerza del ataque (1 - 3)
  • REST
  • EXPLODE

El turno de su equipo consiste en que todas sus células tengan la oportunidad de actuar, una por una. Todas sus células actúan antes que cualquiera de las células del oponente. Una vez que todas sus células actúan, su turno termina y comienza el turno de su oponente. Una vez que actúan todas las células de tu oponente, tu turno comienza de nuevo. Dentro de su turno, cada célula tiene prioridad para actuar en función de su edad: las células más antiguas de su equipo actúan primero antes que las células más jóvenes.

Ejemplo

Así es como podría comportarse un programa. La entrada de stdin se denota aquí con >flechas iniciales (separadas de la entrada real por un espacio de aclaración) y la salida en stdout tiene <flechas.

> BEGIN
< 5 6 1

Luego, el programa se invoca nuevamente:

> 10 4
> ..........
> .o........
> ........x.
> ..........
>
> 1 1 5 6
< DIVIDE SE

Después del turno de su oponente (que decidió hacerlo DIVIDE Wcon la celda inicial simple), su programa se invoca dos veces, una para cada celda:

> 10 4
> ..........
> .o........
> ..o....xx.
> ..........
>
> 1 1 5 1
< MOVE E

Para la segunda invocación en su turno:

> 10 4
> ..........
> ..o.......
> ..o....xx.
> ..........
>
> 2 2 5 1
< MOVE SE

Tenga en cuenta que esta segunda celda ve el estado actualizado del tablero en función del movimiento de la otra celda anteriormente en su turno. También tenga en cuenta que esta celda se ha creado con 1 energía, porque la celda principal tenía 6 energías cuando realizó la división el último turno (por lo que el 6 original, menos el costo de división de 5 energías, creó una celda secundaria con 1 energía).

Ahora su turno ha terminado y comienza el turno de su oponente. Las dos celdas opuestas tendrán la oportunidad de actuar, y luego comenzará su próximo turno.

Victoria

Puedes ganar por:

  • Destruyendo todas las celdas opuestas, o
  • Tener más células que tu oponente después de que cada jugador haya completado 150 turnos

La puntuación se basará en el número de victorias en 100 juegos entre sí. En la mitad de las simulaciones, su programa podrá ir primero.

Los juegos de empate (es decir, exactamente el mismo número de celdas después de 150 turnos, o las únicas celdas restantes se matan juntas en una explosión) no se cuentan en el total de victorias de ninguno de los jugadores.

Otra información

  • Su programa no debe intentar mantener el estado (más allá del uso del estado de la placa de Petri): los organismos monocelulares no tienen muy buena memoria y reaccionan ante el mundo momento a momento. En particular, la escritura en un archivo (u otro almacén de datos), la comunicación con un servidor remoto o la configuración de variables de entorno están explícitamente prohibidas.
  • Los envíos se ejecutarán / compilarán en Ubuntu 12.04.4.
  • Los detalles de los 100 juegos de puntuación aún no están confirmados, pero probablemente involucrarán múltiples tamaños de arena (por ejemplo, 50 carreras en una arena pequeña y 50 carreras en una arena más grande). Para una arena más grande, puedo aumentar el conteo máximo de turnos para asegurarme de que pueda tener lugar una batalla adecuada.

Recursos

Aquí está el código del conductor que ejecuta la simulación, escrita para Node.js, llamada por node petri.js 'first program' 'second program'. Por ejemplo, podría parecer una celda escrita en Python contra una celda escrita en Java node petri.js 'python some_cell.py' 'java SomeCellClass'.

Además, entiendo que leer y analizar varias líneas en stdin puede ser un gran dolor, por lo que he redactado algunas celdas de muestra completas en diferentes idiomas que puede construir, revisar o ignorar por completo.

Por supuesto, eres libre de escribir una celda en un idioma diferente; Estos son simplemente tres idiomas para los que decidí escribir código repetitivo para ayudar a ahorrar tiempo.

Si tiene algún problema al ejecutar el controlador, no dude en enviarme un ping en la sala de chat que he creado para este desafío . Si no tiene suficiente reputación para chatear, simplemente deje un comentario.

apsillers
fuente
1
@Ryan Deberá especificar un comando totalmente ejecutable, como 'node c:/cell/cell_template.js'para cada argumento, tal como necesitaría especificar 'java CellTemplate'el código Java. Lo aclararé en el texto del desafío. Si todavía tiene problemas, nosotros (y cualquier otra persona con problemas técnicos) podemos continuar esta discusión en una sala de chat que acabo de hacer .
apsillers
1
@Moogie Solo 2 oponentes por juego.
apsillers
3
Hombre, los ejemplos son geniales!
CommonGuy
3
@apsillers, le preguntamos en el chat, pero olvidé enviarle un ping para que no se haya dado cuenta: nos preguntamos cuándo planea ejecutar el juego.
plannapus
2
@Manu Finalmente, ¡sí! Pido disculpas por la demora muy larga. Tengo configurado el código de emparejamiento / puntuación y ahora estoy aclarando cualquier problema con las presentaciones en mi intento de hacer que se ejecute el código de todos. Después de eso, dejaré que se ejecute en mi servidor durante un día más o menos para completar las rondas.
apsillers

Respuestas:

3

Aquí está mi bot relativamente simple, que programé en Ruby. Básicamente, prioriza dividir primero e intenta dividir hacia los enemigos para ganar control sobre el campo. Su segunda prioridad es comer, y la tercera es atacar. Venció fácilmente la celda de Python de muestra.

def surroundingCells(x, y)
  result = Hash.new
  if x >= 1
    if y >= 1
      # northwest
      result["NW"] = $petriDish[x - 1][y - 1]
    end
    if y < ($sizeY - 1) # $sizeY - 1 is the farthest south square
      # southwest
      result["SW"] = $petriDish[x - 1][y + 1]
    end
      # west
      result["W"] = $petriDish[x - 1][y]
  end
  if x < ($sizeX - 1)
    if y >= 1
      # northeast
      result["NE"] = $petriDish[x + 1][y - 1]
    end
    if y < ($sizeY - 1)
      # southeast
      result["SE"] = $petriDish[x + 1][y + 1]
    end
    # east
    result["E"] = $petriDish[x + 1][y]
  end
  # north
  result["N"] = $petriDish[x][y - 1] if y >= 1
  # south
  result["S"] = $petriDish[x][y + 1] if y < ($sizeY - 1)
  return result
end

def directionTowardsEnemies(locX, locY)
  totalXDirections = 0
  totalYDirections = 0
  totalTargetsFound = 0 # enemies or corpses
  optimalDirections = []
  for x in 0..($petriDish.length - 1)
    for y in 0..($petriDish[0].length - 1)
      if $petriDish[x][y] == 'c' or $petriDish[x][y] == 'x'
        totalXDirections += (x - locX)
        totalYDirections += (y - locY)
        totalTargetsFound += 1
      end
    end
  end
  if totalXDirections == 0
    if totalYDirections > 0
      optimalDirections << "S" << "SE" << "SW"
    else
      optimalDirections << "N" << "NE" << "NW"
    end
    return optimalDirections
  end
  if totalYDirections == 0
    if totalXDirections > 0
      optimalDirections << "E" << "NE" << "SE"
    else
      optimalDirections << "W" << "NW" << "SW"
    end
    return optimalDirections
  end
  if totalXDirections > 0
    if totalYDirections > 0
      optimalDirections << "SE"
      if totalYDirections > totalXDirections
        optimalDirections << "S" << "E"
      else
        optimalDirections << "E" << "S"
      end
    else
      optimalDirections << "NE"
      if -totalYDirections > totalXDirections
        optimalDirections << "N" << "E"
      else
        optimalDirections << "E" << "N"
      end
    end
    return optimalDirections
  end
  if totalXDirections < 0
    if totalYDirections > 0
      optimalDirections << "SW"
      if totalYDirections > -totalXDirections
        optimalDirections << "S" << "W"
      else
        optimalDirections << "W" << "S"
      end
    else
      optimalDirections << "NW"
      if -totalYDirections > -totalXDirections
        optimalDirections << "N" << "W"
      else
        optimalDirections << "W" << "N"
      end
    end
  end
  return optimalDirections
end

firstLine = gets
if firstLine == "BEGIN"
  puts "5 7 0"
  exit 0
end
$sizeX, $sizeY = firstLine.split(' ')[0].to_i, firstLine.split(' ')[1].to_i
$petriDish = Array.new($sizeX) { Array.new($sizeY) }
for y in 0..($sizeY - 1)
  line = gets
  chars = line.split('').reverse.drop(1).reverse # this gets every character but     the last
  for x in 0..(chars.length - 1)
    $petriDish[x][y] = chars[x]
  end
end
gets # blank line
info = gets
locX = info.split(' ')[0].to_i
locY = info.split(' ')[1].to_i
hp = info.split(' ')[2].to_i
energy = info.split(' ')[3].to_i

# dividing is our first priority
if(energy >= 5)
  # try to divide towards enemies
  dirs = directionTowardsEnemies(locX, locY)
  directions = { "N" => [0, -1], "NE" => [1, -1], "E" => [1, 0],
    "SE" => [1, 1], "S" => [0, 1], "SW" => [-1, 1],
    "W" => [-1, 0], "NW" => [-1, -1] }
  for dir in dirs
    potentialNewX = locX + directions[dir][0]
    potentialNewY = locY + directions[dir][1]
    if $petriDish[potentialNewX][potentialNewY] == '.'
      puts "DIVIDE #{dir}"
      exit 0
    end
  end
  # otherwise, just divide somewhere.
  surroundingCells(locX, locY).each do |k, v|
    if v == '.'
      puts "DIVIDE #{k}"
      exit 0
    end
  end
end

# next, eating
surroundingCells(locX, locY).each do |k, v|
  if v == 'c'
    puts "EAT #{k}"
    exit 0
  end
end

# next, attacking
surroundingCells(locX, locY).each do |k, v|
  attackStrength = 0
  if (energy > 5) then # we want to save energy for dividing
    attackStrength = [(energy - 5), 3].min
  else
    attackStrength = [energy, 3].min
  end
  if v == 'x'
    puts "ATTACK #{k} #{attackStrength}"
    exit 0
  end
end

# otherwise, rest
puts "REST"
Alex
fuente
No soy un programador de Ruby, así que me pregunto por qué algunas variables son normales y otras comienzan con a $.
seequ
$se usa para indicar una variable global. Sí, son malvados, pero en este pequeño programa, no importa demasiado.
Alex
Las variables globales son malas solo en el código de producción. ¿A quién les importa en guiones como este?
seequ
¿Es mi celular realmente el único cuya capacidad de propagación no es 4-8-0?
Alex
¡Este es el mejor contendiente para mis bacterias coordinadas hasta ahora! Desarrollé mi estrategia basada en el resultado de la prueba en su organismo unicelular. =)
solo el
3

Ameba

Primero se divide en cuatro y luego trata de llegar al término medio para limitar el espacio de replicación de los oponentes. Luego comienza a replicarse. Al moverse o replicarse, encuentra el camino óptimo hacia el enemigo más cercano, y se mueve o se divide hacia él, para tratar de cortar el espacio disponible del enemigo.

Si un enemigo está adyacente o a un espacio de distancia, siempre atacará o se moverá hacia él, permitiendo que la fila detrás de no hacer nada llene los espacios vacíos.

No he probado esto contra ninguna otra presentación, así que no tengo idea de qué tan bien funcionará.

var MAX_HP = 2;
var MAX_ENERGY = 10;
var ACIDITY = 0;

function PathfindingNode(_x, _y, _prevNode, _distance, _adjacentEnemies) {
    this.x = _x;
    this.y = _y;
    this.prevNode = _prevNode;
    this.distance = _distance;
    this.adjacentEnemies = _adjacentEnemies;
}

PathfindingNode.prototype.GetDistance = function()
{
    return this.distance;
}

var evaluatedNodes = {};
var initialNode = {};
var firstEval = true;

function evaluateNode(x, y, arena)
{
    //get surrounding reachable nodes that havent already been checked
    var adjacentEmpties = arena.getAdjacentMatches(arena.get(x, y), [".", "c"]);

    //if this node is adjacent to the start node - special case because the start node isnt an empty
    if (firstEval)
        adjacentEmpties.push({ 'x': initialNode.x, 'y': initialNode.y });

    //find the optimal node to reach this one
    var prevNode = null;
    for (var i in adjacentEmpties)
    {
        if(evaluatedNodes[adjacentEmpties[i].x + "," + adjacentEmpties[i].y])
        {
            var currentNode = evaluatedNodes[adjacentEmpties[i].x + "," + adjacentEmpties[i].y];

            if (!prevNode) {
                prevNode = currentNode;
            }
            else {
                if(currentNode.GetDistance() < prevNode.GetDistance())
                {
                    prevNode = currentNode;
                }
            }
        }
    }

    var adjacentEnemies = arena.getAdjacentMatches(arena.get(x, y), ["x"]);
    var newNode = new PathfindingNode(x, y, prevNode, prevNode.GetDistance() + 1, adjacentEnemies.length);
    evaluatedNodes[x + "," + y] = newNode;
}

function evaluateNeighbours(arena) {
    //breadth first search all reachable cells
    var nodesToEvaluate = [];
    for (var i in evaluatedNodes) {
        var emptyNodes = arena.getAdjacentMatches(arena.get(evaluatedNodes[i].x, evaluatedNodes[i].y), [".", "c"]);
        //only ones that havent already been eval'd
        for (var j in emptyNodes)
            if (!evaluatedNodes[emptyNodes[j].x + "," + emptyNodes[j].y])
                nodesToEvaluate.push(emptyNodes[j])
    }

    //have all available nodes been evaluated
    if (nodesToEvaluate.length === 0)
        return false;

    for (var i in nodesToEvaluate)
    {
        evaluateNode(parseInt(nodesToEvaluate[i].x), parseInt(nodesToEvaluate[i].y), arena)
    }

    firstEval = false;
    return true;
}

function getAllReachableNodes(arena, cell) {
    //return a list of all reachable cells, with distance and optimal path
    evaluatedNodes = {};

    //add the first node to get started
    var adjacentEnemies = arena.getAdjacentMatches(arena.get(cell.x, cell.y), ["x"]);
    var newNode = new PathfindingNode(parseInt(cell.x), parseInt(cell.y), null, 0, adjacentEnemies.length);
    evaluatedNodes[cell.x + "," + cell.y] = newNode;
    initialNode.x = parseInt(cell.x);
    initialNode.y = parseInt(cell.y);
    firstEval = true;

    while (evaluateNeighbours(arena))
        ;

    return evaluatedNodes;
}

function passedMiddleGround(arena)
{
    for (var i = (parseInt(arena.width) / 2) - 1; i < parseInt(arena.width); i++)
    {
        for(var j = 0; j < parseInt(arena.height); j++)
        {
            if (arena.get(i, j).symbol == "o")
                return true;
        }
    }
    return false;
}

function decide(arena, cell, outputCallback) {

    var nearbyEmpties = arena.getAdjacentMatches(cell.point, [".", "c"]);
    var nearbyEnemies = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["x"]);
    var nearbyCorpses = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["c"]);

    if (nearbyEnemies.length > 4 && cell.energy >= cell.hp && cell.hp <= 3) {
        outputCallback("EXPLODE");
        return;
    }

    //attack whenever we get the chance. leave the replication to the cells doing nothing
    if (cell.energy > 0 && nearbyEnemies.length > 0){
        outputCallback("ATTACK " + arena.getDirection(cell, nearbyEnemies[(nearbyEnemies.length * Math.random()) | 0]) + " " + Math.min(cell.energy, 3));
        return;
    }

    //if we are close to an enemy, move towards it. let the back line fill the new space
    if (cell.energy > 2) {
        for (var i = 0; i < nearbyEmpties.length; ++i) {
            var space = nearbyEmpties[i];
            if (arena.getAdjacentMatches(space, ["x"]).length) {
                outputCallback("MOVE " + arena.getDirection(cell, space));
                return;
            }
        }
    }

    //yum
    if (nearbyCorpses.length > 0) {
        outputCallback("EAT " + arena.getDirection(cell, nearbyCorpses[(nearbyCorpses.length * Math.random()) | 0]));
        return;
    }

    //until we pass the middle ground, just keep moving into tactical position. afterwards we can start replication
    if (passedMiddleGround(arena) && cell.energy < 5 && nearbyEmpties.length > 0)
    {
        outputCallback("REST");
        return;
    }

    //try to block the opponent cells - interrupt their replication
    //if we have enough energy to move, choose the best spot
    if (nearbyEmpties.length > 0 && ((cell.energy >= 2 && nearbyEnemies.length == 0) || cell.energy >= 5)) {

        var nextMove = null;

        if (nearbyEmpties.length === 1) {
            nextMove = nearbyEmpties[0];
        }
        else {
            var reachableNodes = getAllReachableNodes(arena, cell);

            //select nodes that have an adjacent enemy
            var enemyAdjacentNodes = {};
            var enemyNodesReachable = false;
            for (var node in reachableNodes) {
                if (reachableNodes.hasOwnProperty(node) && reachableNodes[node].adjacentEnemies > 0) {
                    enemyAdjacentNodes[node] = reachableNodes[node];
                    enemyNodesReachable = true;
                }
            }

            if (enemyNodesReachable)
            {
                //if there are any then select the closest one
                var closest = null;
                for (var node in enemyAdjacentNodes) {
                    if(!closest)
                    {
                        closest = enemyAdjacentNodes[node];
                    }
                    else{
                        if(enemyAdjacentNodes[node].GetDistance() < closest.GetDistance())
                        {
                            closest = enemyAdjacentNodes[node];
                        }
                    }

                }

                //select the first move of the nodes path
                //trace the selected node back to the first node to select the first move towards the cell.
                while (closest.prevNode != null && closest.prevNode.prevNode != null)
                {
                    closest = closest.prevNode;
                }
                nextMove = arena.get(closest.x, closest.y);
            }
        }

        //a path to the enemy was found
        if(nextMove)
        {
            //do this until we get half way across the board, then we just replicate
            if (!passedMiddleGround(arena)) {
                if (cell.energy >= 5) {
                    outputCallback("DIVIDE " + arena.getDirection(cell, nextMove));
                    return;
                }

                outputCallback("MOVE " + arena.getDirection(cell, nextMove));
                return;
            }
            else {
                outputCallback("DIVIDE " + arena.getDirection(cell, nextMove));
                return;
            }

        }

    }

    //if theres no path to an enemy available, just divide anywhere
    if (cell.energy >= 5 && nearbyEmpties.length > 0) {
        outputCallback("DIVIDE " + arena.getDirection(cell, nearbyEmpties[(nearbyEmpties.length * Math.random()) | 0]));
        return;
    }

    outputCallback("REST");
    return;
}

var input = "";
// quiet stdin EPIPE errors
process.stdin.on("error", function(err) {
    log("slight error: " + err);
});
process.stdin.on("data", function(data) {
    input += data;
});
process.stdin.on("end", function() {
    if(input == "BEGIN") {
        // output space-separated attributes
        process.stdout.write([MAX_HP, MAX_ENERGY, ACIDITY].join(" "));
        clearLog();
    } else {
        // read in arena and decide on an action
        var arena = new Arena();
        var lines = input.split("\n");
        var dimensions = lines[0].split(" ").map(function(d) { return parseInt(d); });
        arena.width = dimensions[0];
        arena.height = dimensions[1];
        for(var y=1; y<=dimensions[1]; ++y) {
            for(var x=0; x<lines[y].length; ++x) {
                arena.set(x, y-1, lines[y][x]);
            }
        }

        var stats = lines[dimensions[1]+2].split(" ");
        var cell = { x: stats[0], y: stats[1], hp: stats[2], energy: stats[3], point: arena.get(stats[0], stats[1]) };

        // decide on an action and write the action to stdout
        decide(arena, cell, function(output) { process.stdout.write(output); })
    }
});

var Arena = function() {
    this.dict = {};
};
Arena.prototype = {
    // get Point object
    get: function(x,y) {
        if(!this.dict[x+","+y])
            return 'w';
        return this.dict[x+","+y];
    },

    // store Point object
    set: function(x,y,d) {
        this.dict[x+","+y] = new Point(x,y,d);
    },

    // get an array of all Points adjacent to this one whose symbol is contained in matchList
    // if matchList is omitted, return all Points
    getAdjacentMatches: function(point, matchList) {
        var result = [];
        for(var i=-1; i<=1; ++i) {
            for(var j=-1; j<=1; ++j) {
                var inspectedPoint = this.get(point.x+i, point.y+j);
                if(inspectedPoint && 
                   (i!=0 || j!=0) &&
                   (!matchList || matchList.indexOf(inspectedPoint.symbol) != -1)) {
                    result.push(inspectedPoint);
                }
            }
        }
        return result;
    },

    // return the direction from point1 to point2
    getDirection: function(point1, point2) {
        var dx = point2.x - point1.x;
        var dy = point2.y - point1.y;
        dx = Math.abs(dx) / (dx || 1);
        dy = Math.abs(dy) / (dy || 1);

        c2d = { "0,0":"-",
                "0,-1":"N", "0,1":"S", "1,0":"E", "-1,0":"W",
                "-1,-1":"NW", "1,-1":"NE", "1,1":"SE", "-1,1":"SW" };

        return c2d[dx + "," + dy];
    }
}

var Point = function(x,y,d) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.symbol = d;
}
Point.prototype.toString = function() {
    return "(" + this.x + ", " + this.y + ")";
}
rdans
fuente
En realidad, esta es una estrategia bastante buena, si solo haces menos riesgos tomando en cuenta la cantidad de amigos vecinos antes de moverte, de lo contrario, otros corredores pueden romper fácilmente tu delgada línea de defensa al principio del juego (y, por lo tanto, solo se aplican en tableros pequeños)
justhalf
Por cierto, esto no parece funcionar según lo previsto si es el jugador 2.
solo el
3

Celda simple hecha en node.js. Probado contra la célula de nodo de ejemplos y contra Kostronor los supera.

Actualizar

Todavía bastante simple, trata de moverte hacia el enemigo o dividirte.

// used in defining cell spec
var MAX_HP = 4;
var MAX_ENERGY = 8;
var ACIDITY = 0;

function decide(arena, cell, outputCallback) {

    var nearbyEmpties = arena.getAdjacentMatches(cell.point, [".", "c"]);
    var nearbyEnemies = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["x"]);
    var nearbyCorpses = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["c"]);
    var nearbyFriends = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["o"]);

    if (nearbyFriends.length >= 8) {
        outputCallback("REST");
        return;
    }

    if (nearbyFriends.length >= 7 && nearbyEnemies.length < 0 && nearbyCorpses.length > 0 && energy < MAX_ENERGY) {
        outputCallback("EAT " + arena.getDirection(cell, nearbyCorpses[(nearbyCorpses.length*Math.random())|0]));
        return;
    }

    // if you have two or more nearby enemies, explode if possible
    if(nearbyEnemies.length >= 1
        && cell.energy >= cell.hp 
        && cell.hp <= 1 
        && nearbyEnemies.length > nearbyFriends.length) {
        outputCallback("EXPLODE");
        return;
    }

    // if you have two or more nearby enemies, explode if possible
    if(nearbyEnemies.length >= 3 && cell.energy >= cell.hp && nearbyEnemies.length > nearbyFriends.length) {
        outputCallback("EXPLODE");
        return;
    }

    // if you have the energy and space to divide, do it
    if(cell.energy >= 5 && nearbyEmpties.length > 0) {
        var ed = arena.getEnemyDirection(cell);
        if (nearbyEmpties.indexOf(ed) >= 0 && Math.random() < 0.5){
            outputCallback("DIVIDE " + ed);
        } else{
            outputCallback("DIVIDE " + arena.getDirection(cell, nearbyEmpties[(nearbyEmpties.length*Math.random())|0]));
        }
        return;
    }

    // if at least one adjacent enemy, attack if possible
    if(cell.energy > 0 && nearbyEnemies.length > 0) {
        outputCallback("ATTACK " + arena.getDirection(cell, nearbyEnemies[(nearbyEnemies.length*Math.random())|0]) + " " + Math.min(cell.energy, 3));
        return;
    }

    if (Math.random() < 0.5) {
        for(var i=0; i<nearbyEmpties.length; ++i) {
            outputCallback("MOVE " + arena.getEnemyDirection(cell));
            return;
        }
    } 

    if (nearbyEmpties.length > 0 && nearbyEnemies.length <= 6) {
        outputCallback("REST"); // because next turn is divide time
        return;
    }

    // if there's a nearby corpse, eat it if your energy is below max
    if(nearbyCorpses.length > 0) {
        outputCallback("EAT " + arena.getDirection(cell, nearbyCorpses[(nearbyCorpses.length*Math.random())|0]));
        return;
    }

    outputCallback("REST");
    return;
}

var input = "";
// quiet stdin EPIPE errors
process.stdin.on("error", function(err) {
    console.log("slight error: " + err);
});
process.stdin.on("data", function(data) {
    input += data;
});
process.stdin.on("end", function() {
    if(input == "BEGIN") {
        // output space-separated attributes
        process.stdout.write([MAX_HP, MAX_ENERGY, ACIDITY].join(" "));
    } else {
        // read in arena and decide on an action
        var arena = new Arena();
        var lines = input.split("\n");
        var dimensions = lines[0].split(" ").map(function(d) { return parseInt(d); });
        arena.width = dimensions[0];
        arena.height = dimensions[1];
        for(var y=1; y<=dimensions[1]; ++y) {
            for(var x=0; x<lines[y].length; ++x) {
                arena.set(x, y-1, lines[y][x]);
            }
        }

        var stats = lines[dimensions[1]+2].split(" ");
        var cell = { x: stats[0], y: stats[1], hp: stats[2], energy: stats[3], point: arena.get(stats[0], stats[1]) };

        // decide on an action and write the action to stdout
        decide(arena, cell, function(output) { process.stdout.write(output); })
    }
});

var Arena = function() {
    this.dict = {};
};
Arena.prototype = {
    // get Point object
    get: function(x,y) {
        return this.dict[x+","+y];
    },

    // store Point object
    set: function(x,y,d) {
        this.dict[x+","+y] = new Point(x,y,d);
    },

    // get an array of all Points adjacent to this one whose symbol is contained in matchList
    // if matchList is omitted, return all Points
    getAdjacentMatches: function(point, matchList) {
        var result = [];
        for(var i=-1; i<=1; ++i) {
            for(var j=-1; j<=1; ++j) {
                var inspectedPoint = this.get(point.x+i, point.y+j);
                if(inspectedPoint && 
                   (i!=0 || j!=0) &&
                   (!matchList || matchList.indexOf(inspectedPoint.symbol) != -1)) {
                    result.push(inspectedPoint);
                }
            }
        }
        return result;
    },

    // return the direction from point1 to point2
    getDirection: function(point1, point2) {
        var dx = point2.x - point1.x;
        var dy = point2.y - point1.y;
        dx = Math.abs(dx) / (dx || 1);
        dy = Math.abs(dy) / (dy || 1);

        c2d = { "0,0":"-",
                "0,-1":"N", "0,1":"S", "1,0":"E", "-1,0":"W",
                "-1,-1":"NW", "1,-1":"NE", "1,1":"SE", "-1,1":"SW" };

        return c2d[dx + "," + dy];
    },

    getEnemyDirection: function(p) {
        for (var i = 0; i < this.width; i++) {
            for (var j = 0; j < this.height; j++) {
                var found = this.get(i,j);
                if (found != null && found.symbol == "x") {
                    return this.getDirection(p, found);
                }
            }
        }
        return "N"; //should never happen
    }
}

var Point = function(x,y,d) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.symbol = d;
}
Point.prototype.toString = function() {
    return "(" + this.x + ", " + this.y + ")";
}
RMalke
fuente
justhalf ha identificado algunos errores graves en el programa del controlador (MOVE no tuvo costo y EXPLODE no tuvo en cuenta la acidez). Si está interesado en volver a probar el código del controlador actualizado y actualizar su envío, hágamelo saber. Si no, también está perfectamente bien.
apsillers
2

Evolución

¡Esta presentación ha evolucionado y ya no es un simple organismo de células chamuscadas! Intenta atacar / explotar siempre que sea posible, de lo contrario se divide o se mueve hacia el enemigo. Moverse debería resolver el problema de una célula rodeada de células amigas con energía máxima, incapaz de hacer algo útil.
Después de moverse, siempre quedan 3 energías para golpear al enemigo lo más fuerte posible.

import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;

public class Evolution {
    public static final int MAX_HP = 4;
    public static final int MAX_ENERGY = 8;
    public static final int ACIDITY = 0;

    // given arena state and cell stats, return an action string (e.g., "ATTACK NW 2", "DIVIDE S")
    public static String decide(Arena arena, Point cell, int hp, int energy) {
        ArrayList<Point> nearbyEmpty = arena.getAdjacentMatches(cell, ".");
        ArrayList<Point> nearbyEnemies = arena.getAdjacentMatches(cell, "x");
        ArrayList<Point> nearbyCorpses = arena.getAdjacentMatches(cell, "c");
        ArrayList<Point> nearbyFriends = arena.getAdjacentMatches(cell, "o");

        // more than 1 enemy around => explode if possible and worth it
        if(nearbyEnemies.size() > 1 && energy > hp && hp <= 3 && nearbyEnemies.size() > nearbyFriends.size()) {
            return "EXPLODE";
        }

        // enemies around => always attack with max strength
        if(energy > 0 && nearbyEnemies.size() > 0) {
            int attackStrength = Math.min(energy, 3);
            Point enemy = nearbyEnemies.get(0);
            return "ATTACK " + arena.getDirection(cell, enemy) + " " + attackStrength;
        }       

        // safe spot => divide if possible
        if(energy >= 5 && nearbyEmpty.size() > 0) {
            Point randomEmpty = nearbyEmpty.get((int)Math.floor(nearbyEmpty.size()*Math.random()));
            return "DIVIDE " + arena.getDirection(cell, randomEmpty);
        }

        // nearby corpse and missing energy => eat
        if(nearbyCorpses.size() > 0 && energy < MAX_ENERGY) {
            Point corpse = nearbyCorpses.get(0);
            return "EAT " + arena.getDirection(cell, corpse);
        }

        // move towards enemy => constant flow of attacks
        if(energy == 4) {
            return "MOVE " + arena.getEnemyDirection(cell);
        }

        return "REST";
    }

    public static void main(String[] args) throws IOException {
        BufferedReader br =
            new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

        String firstLine;

        firstLine = br.readLine();
        if(firstLine.equals("BEGIN")) {
            System.out.println(MAX_HP + " " + MAX_ENERGY + " " + ACIDITY);
        } else {
            String[] dimensions = firstLine.split(" ");
            int width = Integer.parseInt(dimensions[0]);
            int height = Integer.parseInt(dimensions[1]);
            Point[][] arena = new Point[height][];
            String input;
            int lineno = 0;

            while(!(input=br.readLine()).equals("")) {
                String[] charList = input.substring(1).split("");
                arena[lineno] = new Point[width];
                for(int i=0; i<charList.length; ++i) {
                    arena[lineno][i] = new Point(i, lineno, charList[i]);
                }
                lineno++;
            }

            String[] stats = br.readLine().split(" ");
            int x = Integer.parseInt(stats[0]);
            int y = Integer.parseInt(stats[1]);
            int hp = Integer.parseInt(stats[2]);
            int energy = Integer.parseInt(stats[3]);

            Arena arenaObj = new Arena(arena, width, height);
            System.out.print(decide(arenaObj, arenaObj.get(x,y), hp, energy));
        }
    }

    public static class Arena {
        public Point[][] array;
        public HashMap<String, String> c2d;
        public int height;
        public int width;

        public Arena(Point[][] array, int width, int height) {
            this.array = array;
            this.width = width;
            this.height = height;

            this.c2d = new HashMap<String, String>();
            this.c2d.put("0,0", "-");
            this.c2d.put("0,-1", "N");
            this.c2d.put("0,1", "S");
            this.c2d.put("1,0", "E");
            this.c2d.put("-1,0", "W");
            this.c2d.put("-1,-1", "NW");
            this.c2d.put("1,-1", "NE");
            this.c2d.put("-1,1", "SW");
            this.c2d.put("1,1", "SE");
        }

        // get the character at x,y
        // or return empty string if out of bounds
        public Point get(int x, int y) {
            if(y < 0 || y >= this.array.length){
                return null;
            }

            Point[] row = this.array[y];

            if(x < 0 || x >= row.length) {
                return null;
            }

            return row[x];
        }

        // get arraylist of Points for each adjacent space that matches the target string
        public ArrayList<Point> getAdjacentMatches(Point p, String match) {
            ArrayList<Point> result = new ArrayList<Point>();
            for(int i=-1; i<=1; ++i) {
                for(int j=-1; j<=1; ++j) {
                    Point found = this.get(p.x+i, p.y+j);
                    if((i!=0 || j!=0) && found != null && found.symbol.equals(match)) {
                        result.add(found);
                    }
                }
            }
            return result;
        }

        // get the direction string from point 1 to point 2
        public String getDirection(Point p1, Point p2) {
            int dx = p2.x - p1.x;
            int dy = p2.y - p1.y;
            dx = Math.abs(dx) / (dx==0?1:dx);
            dy = Math.abs(dy) / (dy==0?1:dy);

            return this.c2d.get(dx + "," + dy);
        }

        public String getEnemyDirection(Point p) {
            for (int x = 0; x < width; x++) {
                for (int y = 0; y < height; y++) {
                    Point found = this.get(x,y);
                    if (found != null && found.symbol.equals("x")) {
                        return getDirection(p, found);
                    }
                }
            }
            return "N"; //should never happen
        }
    }

    public static class Point {
        int x, y;
        String symbol;

        public Point(int x, int y, String sym) {
            this.x=x;
            this.y=y;
            this.symbol=sym;
        }
    }
}
CommonGuy
fuente
justhalf ha identificado algunos errores graves en el programa del controlador (MOVE fue gratuito y EXPLODE no tuvo en cuenta la acidez). Si está interesado en volver a probar el código del controlador actualizado y actualizar su envío, avíseme. Si no, eso está perfectamente bien.
apsillers
2

frenético

Debido a que usé Clojure, que tiene algunas limitaciones, principalmente el gran tiempo de inicio, tomé un poco de vida. Cuando el programa se entrega BEGIN, genera4 6 2 LOOP , lo que indica que no se detiene. Luego toma las entradas como una secuencia continua y termina con END. No guarda ningún estado, lo que queda claro al no usar ninguna variable global o reutilizar los valores de retorno. Debido a que la implementación de esta acción en bucle aún no se ha realizado, no pude probar completamente el código (espero que el código sea lo suficientemente claro).

La célula ganó su nombre por su naturaleza de explotar siempre que sea posible (y por lo tanto tener acidez) y priorizando el ataque justo después de dividirse.

Subí el archivo jar generado a mi Dropbox . Corre conjava -jar petridish-clojure.jar

Solo para aclarar:

> BEGIN
< 4 6 2 LOOP
> 10 4
> ..........
> ..xx.c....
> ...c...O..
> ......o...
> 
> 3 4 6
< DIVIDE NW
> 10 4
> ..........
> ..xx.c....
> ...c.o.o..
> ......o...
>
> 5 2 4 1
< EAT N
> END
(ns petridish.core
  (:require [clojure.string :as s])
  (:gen-class))

(def ^:const maxhp     4)
(def ^:const maxenergy 6)
(def ^:const acidity   2)

(defn str->int
  [x]
  (if (empty? x)
    0
    (Integer. (re-find #"\d+" x))))

(defn sum-vectors [vec1 vec2]
  (vec (map #(vec (map + % vec2)) vec1)))

(defn find-adjacent [[width height] board pos target]
  (let [cells (sum-vectors [[-1 -1] [0 -1] [1 -1]
                            [-1  0]        [1  0]
                            [-1  1] [0  1] [1  1]]
                           pos)
        directions ["NW" "N" "NE"
                    "W"      "E"
                    "SW" "S" "SE"]]
    (for [cell cells
          :when (and (> width  (cell 0) -1)
                     (> height (cell 1) -1)
                     (= target (get-in board (reverse cell))))]
      (directions (.indexOf cells cell)))))

(defn decide [size board [x y hp energy]]
  (let [friends (find-adjacent size board [x y] \o)
        enemies (find-adjacent size board [x y] \x)
        corpses (find-adjacent size board [x y] \c)
        empty   (find-adjacent size board [x y] \.)]
    (cond
      (and (<= hp 3) (> energy hp) (seq enemies))
        "EXPLODE"
      (and (>= energy 5) (seq empty))
        (str "DIVIDE " (first empty))
      (and (>= energy 3) (seq enemies))
        (str "ATTACK " (first enemies) " " (min 3 energy))
      (and (< energy maxenergy) (seq corpses))
        (str "EAT " (first corpses))
      (or (and (<= 5 energy maxenergy) (not (seq empty))) (< energy 5))
        "REST"
      (seq empty)
        (str "MOVE " (rand-nth empty)))))

(defn read-board [[width height]]
  (let [result (vec (for [i (range height)]
                        (read-line)))]
    (read-line) ; Skip the empty line
    result))

(defn reader []
  (loop []
    (let [firstline (read-line)]
      (when (not= firstline "END")
        (println
          (if (= firstline "BEGIN")
            (str maxhp " " maxenergy " " acidity " LOOP")
            (let [size   (map str->int (s/split firstline #"\s+"))
                  board  (read-board size)
                  status (map str->int (s/split (read-line) #"\s+"))]
              (decide size board status))))
        (recur)))))

(defn -main []
  (reader))

Actualizar registro

1. Fixed the logic a little and removed redundancies.
seequ
fuente
Buen uso de la acidez, de hecho, creo que este es el único bot que usa acidez en absoluto.
Alex
@Alex Veremos cómo funciona, pero creo que esto debería ser capaz de limpiar la Amoeba. ¿Qué opinas del código? Soy tan nuevo en clojure.
seequ
En su ejemplo, ¿cómo puede moverse la celda recién engendrada? ¿Pensé que necesitabas esperar un turno más?
justhalf
@justhalf Eh, las células no saben cuántos años tienen.
seequ
Sí, pero el controlador lo sabe, ¿verdad? No se supone que le dé un giro a la célula recién formada.
justhalf
2

Hambriento, bot hambriento

Aquí hay una entrada en R. Espero haber entendido correctamente cuáles fueron las especificaciones técnicas sobre cómo comunicarse con su programa. Debería activarse con Rscript Hungryhungrybot.R.
Si tiene al menos 6 de energía, se divide, preferentemente en la dirección del enemigo. De lo contrario, come lo que esté al lado o lo que sea accesible. Si no se puede alcanzar comida, explotará cuando haya más enemigos que células hermanas o peleará con enemigos cercanos. Descansa solo si la energía es 0 y no hay nada para comer disponible.

infile <- file("stdin")
open(infile)
input1 <- readLines(infile,1)
if(input1=="BEGIN"){
    out <- "4 7 1"
    }else{
        nr <- as.integer(strsplit(input1," ")[[1]][2])
        nc <- as.integer(strsplit(input1," ")[[1]][1])
        input2 <- readLines(infile, 2+as.integer(nr))
        arena <- do.call(rbind,strsplit(input2[1:nr],""))
        stats <- strsplit(input2[nr+2]," ")[[1]]
        coords <- as.integer(stats[2:1])+1
        hp <- as.integer(stats[3])
        nrj <- as.integer(stats[4])
        closest <- function(coords,arena,object){
            a <- which(arena==object,arr.ind=TRUE)
            if(length(a)){
                d <- apply(a,1,function(x)max(abs(x-coords)))
                b <- which.min(d)
                f <- a[b,]
                dir <- f-coords
                where <- ""
                if(dir[1]<0)where <- paste(where,"N",sep="")
                if(dir[1]>0)where <- paste(where,"S",sep="")
                if(dir[2]<0)where <- paste(where,"W",sep="")
                if(dir[2]>0)where <- paste(where,"E",sep="")
                dist <- d[b]
                }else{dist <- NA; where <- ""}
            list(dist,where)
            }
        near <- expand.grid((coords[1]-1):(coords[1]+1),(coords[2]-1):(coords[2]+1))
        near <- near[near[,1]<=nr&near[,2]<=nc,]
        adjacent <- t(matrix(apply(near,1,function(x)arena[x[1],x[2]]),nr=3,byrow=TRUE))
        w <- matrix(c('NW','N','NE','W','','E','SW','S','SE'),nr=3,byrow=TRUE)
        if(coords[1]==1) w <- w[-1,]
        if(coords[1]==nr) w <- w[-3,]
        if(coords[2]==1) w <- w[,-1]
        if(coords[2]==nc) w <- w[,-3]
        if(any(arena=="c")){food <- closest(coords,arena,"c")}else{food <- list(nrj+2,"")}
        enemies <- closest(coords,arena,"x")
        if(nrj>=6){
            empties <- w[adjacent=="."]
            if(!length(empties)){
                if(sum(adjacent=="x")>sum(adjacent=="o") & hp<=3 & nrj>=hp){
                    out <- "EXPLODE"
                    }else{out <- "REST"}
                }else if(enemies[[2]]%in%empties & enemies[[1]]!=1){
                out <- paste("DIVIDE", enemies[[2]])
                }else{
                out <- paste("DIVIDE", empties[1])
                }
            }else{
                if(nrj==0 & !any(adjacent=="c")){
                    out <- "REST"
                    }else{
                        if(any(adjacent=="c")){
                            out <- paste("EAT",w[adjacent=="c"][1])
                            }else if(any(arena=="c") & food[[1]]<=(nrj+1)){
                                    out <- paste("MOVE",food[[2]])
                            }else if(sum(adjacent=="x")>sum(adjacent=="o") & hp<=3 & nrj>=hp){
                                out <- "EXPLODE"
                            }else if(any(adjacent=="x")){
                                out <- paste("ATTACK",w[adjacent=="x"][1],max(nrj,3))
                            }else{
                                out <- paste("MOVE", enemies[[2]])
                            }
                    }
            }
        }
cat(out)
flush(stdout())
plannapus
fuente
Estoy (finalmente) tratando de ejecutar el desafío, y sigo obteniendo Error: unexpected 'else' in "else"su código. Me temo que no conozco R en absoluto, por lo que no puedo comenzar a resolver este error. Como referencia, recibo este error tanto cuando lo ejecuto en el controlador como cuando simplemente ejecuto el programa y escribo manualmente BEGIN.
apsillers
@apsillers arf agregué una nueva línea donde no debería haber: debería funcionar ahora.
plannapus
Eso solucionó ese error para que podamos pasar a través de la celda init; ahora estoy obteniendo otro cuando el juego realmente comienza:Error in if (dir[1] < 0) where <- paste(where, "N", sep = "") : missing value where TRUE/FALSE needed
apsillers
Ahora el primer turno funciona muy bien, pero los turnos posteriores producen Error: object 'food' not found(cuando frente a frente contra presentación Rubí de Alex, posiblemente otros)
apsillers
Tu celular ahora funciona bien, ¡gracias! :) Sin embargo, justhalf ha identificado algunos errores graves en el programa del controlador (MOVE no tuvo costo y EXPLODE no tuvo en cuenta la acidez). Si está interesado en volver a probar el código del controlador actualizado y actualizar su envío, avíseme. Si no, eso está perfectamente bien.
apsillers
2

Bacterias coordinadas

Espero no llegar demasiado tarde.

Gana contra otros oponentes (y siempre matándolos a todos), en mis pruebas, y la batalla nunca terminará si se enfrenta a sí misma, una evidencia de que la estrategia es fuerte.

Cuando eres unicelular, puedes memorizar el estado anterior, ¡pero puedes explotar tu propia posición para comportarte de manera diferente! =)

Esto dividirá las bacterias en divisor y motor, y al hacerlo mantendrá más bacterias útiles en lugar de solo la línea del frente, mientras mantiene la línea de defensa.

También coordina sus ataques para enfocarse en un enemigo específico, de modo que los enemigos mueran más rápido (esto es para enfrentar a mi otra célula individual que se enfoca en HP).

A mitad del juego, que es detectado por la cantidad de células en el tablero, intentarán empujar al territorio enemigo flanqueándolas. Esta es la estrategia ganadora clave.

Esta tiene la tasa de crecimiento más alta en comparación con todos los demás oponentes actualmente, pero tiene un comienzo lento, por lo que funciona mejor en grandes arenas.

Ejecútalo con java CoordinatedBacteria

import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.Comparator;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;

public class CoordinatedBacteria {
    public static final int MAX_HP = 6;
    public static final int MAX_ENERGY = 6;
    public static final int ACIDITY = 0;

    // given arena state and cell stats, return an action string (e.g., "ATTACK NW 2", "DIVIDE S")
    public static String decide(final Arena arena, Point cell, int hp, int energy) {
        // empty and corpses are free for movement and division
        final Point2D enemyCenter = arena.getCenterOf("x");
        final Point2D ourCenter = arena.getCenterOf("o");
        final int moverPos = (enemyCenter.x <= ourCenter.x || enemyCenter.y <= ourCenter.y) ? (arena.width+arena.height+1)%2 : 1;
        final int attackPos = (enemyCenter.x <= ourCenter.x || enemyCenter.y <= ourCenter.y) ? (arena.width+arena.height)%2 : 1;

        int selfCount = arena.count("o");
        boolean isMidWay = selfCount > (arena.width*arena.height/2-1);

        if(!isMidWay){
            if(enemyCenter.x < ourCenter.x){
                enemyCenter.x = 0;
                enemyCenter.y = 0;
                ourCenter.x = arena.width;
                ourCenter.y = arena.height;
            } else {
                enemyCenter.x = arena.width;
                enemyCenter.y = arena.height;
                ourCenter.x = 0;
                ourCenter.y = 0;
            }
        }
        ArrayList<Point> nearbyEmpty = arena.getAdjacentMatches(cell, ".");
        Collections.sort(nearbyEmpty, new Comparator<Point>(){
            @Override
            public int compare(Point o1, Point o2) {
                Double score1 = arena.getAdjacentMatches(o1, ".").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o1, "c").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o1, "x").size()
                        - arena.getAdjacentMatches(o1, "o").size()
                        + distance(o1.x, o1.y, enemyCenter.x, enemyCenter.y)*100;
                Double score2 = arena.getAdjacentMatches(o2, ".").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o2, "c").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o2, "x").size()
                        - arena.getAdjacentMatches(o2, "o").size()
                        + distance(o1.x, o1.y, enemyCenter.x, enemyCenter.y)*100;
                return Double.compare(score2, score1);
            }
        });
        ArrayList<Point> nearbyEnemies = arena.getAdjacentMatches(cell, "x");
        Collections.sort(nearbyEnemies, new Comparator<Point>(){
            @Override
            public int compare(Point o1, Point o2) {
                Integer score1 = (arena.getAdjacentMatches(o1, ".").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o1, "c").size()
                        - arena.getAdjacentMatches(o1, "x").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o1, "o").size())
                        *10
                        + (isAtBoundary(o1, arena)?1000:0)
                        + (o1.x + o1.y + attackPos + 1)%2;
                Integer score2 = (arena.getAdjacentMatches(o2, ".").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o2, "c").size()
                        - arena.getAdjacentMatches(o2, "x").size()
                        + arena.getAdjacentMatches(o2, "o").size())
                        *10
                        + (isAtBoundary(o2, arena)?1000:0)
                        + (o2.x + o2.y + attackPos + 1)%2;
                return Integer.compare(score2, score1);
            }
        });
        ArrayList<Point> nearbyCorpses = arena.getAdjacentMatches(cell, "c");
        Collections.sort(nearbyCorpses, new Comparator<Point>(){
            @Override
            public int compare(Point o1, Point o2) {
                Integer score1 = arena.getAdjacentMatches(o1, "x").size()
                        - arena.getAdjacentMatches(o1, "o").size();
                Integer score2 = arena.getAdjacentMatches(o2, "x").size()
                        - arena.getAdjacentMatches(o2, "o").size();
                return Integer.compare(score1, score2);
            }
        });
        ArrayList<Point> nearbyFriends = arena.getAdjacentMatches(cell, "o");

        for(Point empty: nearbyEmpty){
            if(nearbyFriends.size()>=2 && energy >= 1 && arena.getAdjacentMatches(empty, "x").size()==3 && isAtBoundary(empty, arena)){
                return "MOVE "+arena.getDirection(cell, empty);
            }
        }

        for(Point empty: nearbyCorpses){
            if(nearbyFriends.size()>=2 && energy >= 1 && arena.getAdjacentMatches(empty, "x").size()==3 && isAtBoundary(empty, arena)){
                return "MOVE "+arena.getDirection(cell, empty);
            }
        }

        if ((cell.x+cell.y)%2 == moverPos && energy >= 1 && energy <= 5){
            if(nearbyEmpty.size()>0){
                Point foremost = nearbyEmpty.get(0);
                if(nearbyFriends.size() >= 4){
                    return "MOVE "+arena.getDirection(cell, foremost);
                }
            }
            if(nearbyCorpses.size() > 0) {
                Point corpse = nearbyCorpses.get(0);
                return "EAT " + arena.getDirection(cell, corpse);
            }

            if(energy > 0 && nearbyEnemies.size() > 0) {
                int attackStrength = Math.min(energy, 3);
                Point enemy = nearbyEnemies.get(0);
                return "ATTACK " + arena.getDirection(cell, enemy) + " " + attackStrength;
            }

            if(nearbyFriends.size() >= 4 && nearbyEmpty.size() > 0){
                Point movePoint = getBestPointToDivide(arena, nearbyEmpty);
                return "MOVE " + arena.getDirection(cell, movePoint);
            }
        }

        if(energy >= 5 && nearbyEmpty.size() > 0) {
            Point divisionPoint = getBestPointToDivide(arena, nearbyEmpty);
            if(energy == MAX_ENERGY && nearbyFriends.size() >= 5
                    && distance(enemyCenter.x, enemyCenter.y, cell.x, cell.y) > distance(enemyCenter.x, enemyCenter.y, divisionPoint.x, divisionPoint.y)){
                return "MOVE " + arena.getDirection(cell, divisionPoint);
            }
            return "DIVIDE " + arena.getDirection(cell, divisionPoint);
        }

        if(nearbyCorpses.size() > 0) {
            Point corpse = nearbyCorpses.get(0);
            if (energy < MAX_ENERGY){
                return "EAT " + arena.getDirection(cell, corpse);
            } else {
                return "DIVIDE " + arena.getDirection(cell, corpse);
            }
        }

        if(energy >= 5 && nearbyCorpses.size() > 0) {
            Point divisionPoint = getBestPointToDivide(arena, nearbyCorpses);
            if(energy == MAX_ENERGY && nearbyFriends.size() >= 5
                    && distance(enemyCenter.x, enemyCenter.y, cell.x, cell.y) < distance(enemyCenter.x, enemyCenter.y, divisionPoint.x, divisionPoint.y)){
                return "MOVE " + arena.getDirection(cell, divisionPoint);
            }
            return "DIVIDE " + arena.getDirection(cell, divisionPoint);
        }

        // if at least one adjacent enemy, attack if possible
        if(energy > 0 && nearbyEnemies.size() > 0) {
            int attackStrength = Math.min(energy, 3);
            Point enemy = nearbyEnemies.get(0);
            return "ATTACK " + arena.getDirection(cell, enemy) + " " + attackStrength;
        }

        return "REST";

    }

    public static boolean isAtBoundary(Point point, Arena arena){
        return point.x==0 || point.x==arena.width-1 || point.y==0 || point.y==arena.height-1;
    }

    public static double distance(double x1, double y1, double x2, double y2){
        return (x1-x2)*(x1-x2)+(y1-y2)*(y1-y2);
    }

    public static Point getBestPointToDivide(Arena arena, List<Point> nearbyEmpty){
        Point result = null;
        double minDist = 100000;
        List<Point> mostEmpty = new ArrayList<Point>();
        int max = -1000;
        List<Point> neighbor = nearbyEmpty;
        for(Point point: neighbor){
            int emptyNeighborScore = arena.getAdjacentMatches(point, ".").size()
                    + arena.getAdjacentMatches(point, "c").size()
                    + arena.getAdjacentMatches(point, "x").size()
                    - arena.getAdjacentMatches(point, "o").size();
            if(emptyNeighborScore > max){
                mostEmpty = new ArrayList<Point>();
                mostEmpty.add(point);
                max = emptyNeighborScore;
            } else if(emptyNeighborScore == max){
                mostEmpty.add(point);
            }
        }
        for(Point point: mostEmpty){
            Point2D enemyCenter = arena.getCenterOf("x");
            double dist = Math.pow(point.x-enemyCenter.x, 2) + Math.pow(point.y-enemyCenter.y, 2);
            if(dist < minDist){
                minDist = dist;
                result = point;
            }
        }
        return result;
    }

    public static void main(String[] args) throws IOException {
        BufferedReader br =
                new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

        String firstLine;

        firstLine = br.readLine();
        if(firstLine.equals("BEGIN")) {
            System.out.println(MAX_HP + " " + MAX_ENERGY + " " + ACIDITY);
        } else {
            String[] dimensions = firstLine.split(" ");
            int width = Integer.parseInt(dimensions[0]);
            int height = Integer.parseInt(dimensions[1]);
            Point[][] arena = new Point[height][];
            String input;
            int lineno = 0;

            while(!(input=br.readLine()).equals("")) {
                char[] charList = input.toCharArray();
                arena[lineno] = new Point[width];
                for(int i=0; i<charList.length; ++i) {
                    arena[lineno][i] = new Point(i, lineno, charList[i]);
                }
                lineno++;
            }

            String[] stats = br.readLine().split(" ");
            int x = Integer.parseInt(stats[0]);
            int y = Integer.parseInt(stats[1]);
            int hp = Integer.parseInt(stats[2]);
            int energy = Integer.parseInt(stats[3]);

            Arena arenaObj = new Arena(arena, width, height);
            System.out.print(decide(arenaObj, arenaObj.get(x,y), hp, energy));
        }
    }

    public static class Arena {
        public Point[][] array;
        public HashMap<String, String> c2d;
        public int height;
        public int width;

        public Arena(Point[][] array, int width, int height) {
            this.array = array;
            this.width = width;
            this.height = height;


            this.c2d = new HashMap<String, String>();
            this.c2d.put("0,0", "-");
            this.c2d.put("0,-1", "N");
            this.c2d.put("0,1", "S");
            this.c2d.put("1,0", "E");
            this.c2d.put("-1,0", "W");
            this.c2d.put("-1,-1", "NW");
            this.c2d.put("1,-1", "NE");
            this.c2d.put("-1,1", "SW");
            this.c2d.put("1,1", "SE");
        }

        // get the character at x,y
        // or return empty string if out of bounds
        public Point get(int x, int y) {
            if(y < 0 || y >= this.array.length){
                return null;
            }

            Point[] row = this.array[y];

            if(x < 0 || x >= row.length) {
                return null;
            }

            return row[x];
        }

        // get arraylist of Points for each adjacent space that matches the target string
        public ArrayList<Point> getAdjacentMatches(Point p, String match) {
            ArrayList<Point> result = new ArrayList<Point>();
            for(int i=-1; i<=1; ++i) {
                for(int j=-1; j<=1; ++j) {
                    Point found = this.get(p.x+i, p.y+j);
                    if((i!=0 || j!=0) && found != null && found.symbol.equals(match)) {
                        result.add(found);
                    }
                }
            }
            return result;
        }

        public ArrayList<Point> getAdjacents(Point p){
            ArrayList<Point> result = new ArrayList<Point>();
            for(int i=-1; i<=1; ++i) {
                for(int j=-1; j<=1; ++j) {
                    Point found = this.get(p.x+i, p.y+j);
                    if((i!=0 || j!=0) && found != null) {
                        result.add(found);
                    }
                }
            }
            return result;
        }

        public int count(String sym){
            int result = 0;
            for(int y=0; y<array.length; y++){
                for(int x=0; x<array[y].length; x++){
                    Point cur = this.get(x, y);
                    if(cur!=null && cur.symbol.equals(sym)){
                        result++;
                    }
                }
            }
            return result;
        }

        // get the direction string from point 1 to point 2
        public String getDirection(Point p1, Point p2) {
            int dx = p2.x - p1.x;
            int dy = p2.y - p1.y;
            dx = Math.abs(dx) / (dx==0?1:dx);
            dy = Math.abs(dy) / (dy==0?1:dy);

            return this.c2d.get(dx + "," + dy);
        }

        public Point2D getCenterOf(String sym){
            Point2D result = new Point2D(0,0);
            int count = 0;
            for(int y=0; y<array.length; y++){
                for(int x=0; x<array[y].length; x++){
                    if(this.get(x,y).symbol.equals(sym)){
                        result.x += x;
                        result.y += y;
                        count++;
                    }
                }
            }
            result.x /= count;
            result.y /= count;
            return result;
        }

    }

    public static class Point {
        int x, y;
        String symbol;

        public Point(int x, int y, String sym) {
            this.x=x;
            this.y=y;
            this.symbol=sym;
        }

        public Point(int x, int y, char sym){
            this(x, y, ""+sym);
        }
    }

    public static class Point2D{
        double x,y;
        public Point2D(double x, double y){
            this.x = x;
            this.y = y;
        }
    }
}
justo
fuente
1

Creo que publicaré mi presentación, ya que eres tan generoso para agregar la lógica repetitiva ...

Hubo un problema en su lógica, donde la acción de comer emitiría un ATAQUE en lugar de un COMER y desperdiciaría el cadáver.

He modificado tu esencia para tener una solución que funcione, que debería funcionar relativamente bien. Comienza con 4 hp y 8 de energía, por lo que después de una división y un descanso, ambas células pueden dividirse nuevamente. Intentará multiplicarse, atacar a los enemigos, comer cadáveres y descansar, en este orden. Por lo tanto, las células internas almacenarán sus 8 puntos de energía, para reemplazar rápidamente las células externas muertas y dejarles 3 puntos de energía para realizar un ataque de 3 puntos o multiplicarse después de un turno de descanso. Los 4 CV son para sobrevivir al menos a un ataque de fuerza total.

el ácido parece ser una pérdida de puntos para mí, así que lo mantuve fuera ...

No probé la presentación, ya que era una cosa de 2 minutos;)

Aquí está mi código:

/*
 Sample code for a "Battle for the Petri Dish" cell

 Released under the terms of the WTF Public License
 No warranty express or implied is granted, etc, etc.

 I just hacked this together very quickly; improvements are welcome, so please fork the Gist if you like.

 used this code for a submission @kostronor

 */

import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;

public class SlimeCell {
    public static final int MAX_HP = 4;
    public static final int MAX_ENERGY = 8;
    public static final int ACIDITY = 0;

    // given arena state and cell stats, return an action string (e.g., "ATTACK NW 2", "DIVIDE S")
    public static String decide(final Arena arena, final Point cell, final int hp, final int energy) {
        // empty and corpses are free for movement and division
        ArrayList<Point> nearbyEmpty = arena.getAdjacentMatches(cell, ".");
        nearbyEmpty.addAll(arena.getAdjacentMatches(cell, "c"));

        ArrayList<Point> nearbyEnemies = arena.getAdjacentMatches(cell, "x");
        ArrayList<Point> nearbyCorpses = arena.getAdjacentMatches(cell, "c");
        ArrayList<Point> nearbyFriends = arena.getAdjacentMatches(cell, "o");

        // if you have energy and space to divide, divide into a random space
        if((energy >= 5) && (nearbyEmpty.size() > 0)) {
            Point randomEmpty = nearbyEmpty.get((int)Math.floor(nearbyEmpty.size()*Math.random()));
            return "DIVIDE " + arena.getDirection(cell, randomEmpty);
        }

        // if at least one adjacent enemy, attack if possible
        if((energy > 0) && (nearbyEnemies.size() > 1)) {
            int attackStrength = Math.min(energy, 3);
            Point enemy = nearbyEnemies.get((int)Math.floor(nearbyEnemies.size()*Math.random()));
            return "ATTACK " + arena.getDirection(cell, enemy) + " " + attackStrength;
        }

        // if there's a nearby corpse, eat it if your energy is below max
        if(nearbyCorpses.size() > 0) {
            Point corpse = nearbyCorpses.get((int)Math.floor(nearbyCorpses.size()*Math.random()));
            return "EAT " + arena.getDirection(cell, corpse);
        }

        return "REST";

    }

    public static void main(final String[] args) throws IOException {
        BufferedReader br =
                new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

        String firstLine;

        firstLine = br.readLine();
        if(firstLine.equals("BEGIN")) {
            System.out.println(MAX_HP + " " + MAX_ENERGY + " " + ACIDITY);
        } else {
            String[] dimensions = firstLine.split(" ");
            int width = Integer.parseInt(dimensions[0]);
            int height = Integer.parseInt(dimensions[1]);
            Point[][] arena = new Point[height][];
            String input;
            int lineno = 0;

            while(!(input=br.readLine()).equals("")) {
                String[] charList = input.substring(1).split("");
                arena[lineno] = new Point[width];
                for(int i=0; i<charList.length; ++i) {
                    arena[lineno][i] = new Point(i, lineno, charList[i]);
                }
                lineno++;
            }

            String[] stats = br.readLine().split(" ");
            int x = Integer.parseInt(stats[0]);
            int y = Integer.parseInt(stats[1]);
            int hp = Integer.parseInt(stats[2]);
            int energy = Integer.parseInt(stats[3]);

            Arena arenaObj = new Arena(arena, width, height);
            System.out.print(decide(arenaObj, arenaObj.get(x,y), hp, energy));
        }
    }

    public static class Arena {
        public Point[][] array;
        public HashMap<String, String> c2d;
        public int height;
        public int width;

        public Arena(final Point[][] array, final int width, final int height) {
            this.array = array;
            this.width = width;
            this.height = height;

            this.c2d = new HashMap<String, String>();
            this.c2d.put("0,0", "-");
            this.c2d.put("0,-1", "N");
            this.c2d.put("0,1", "S");
            this.c2d.put("1,0", "E");
            this.c2d.put("-1,0", "W");
            this.c2d.put("-1,-1", "NW");
            this.c2d.put("1,-1", "NE");
            this.c2d.put("-1,1", "SW");
            this.c2d.put("1,1", "SE");
        }

        // get the character at x,y
        // or return empty string if out of bounds
        public Point get(final int x, final int y) {
            if((y < 0) || (y >= this.array.length)){
                return null;
            }

            Point[] row = this.array[y];

            if((x < 0) || (x >= row.length)) {
                return null;
            }

            return row[x];
        }

        // get arraylist of Points for each adjacent space that matches the target string
        public ArrayList<Point> getAdjacentMatches(final Point p, final String match) {
            ArrayList<Point> result = new ArrayList<Point>();
            for(int i=-1; i<=1; ++i) {
                for(int j=-1; j<=1; ++j) {
                    Point found = this.get(p.x+i, p.y+j);
                    if(((i!=0) || (j!=0)) && (found != null) && found.symbol.equals(match)) {
                        result.add(found);
                    }
                }
            }
            return result;
        }

        // get the direction string from point 1 to point 2
        public String getDirection(final Point p1, final Point p2) {
            int dx = p2.x - p1.x;
            int dy = p2.y - p1.y;
            dx = Math.abs(dx) / (dx==0?1:dx);
            dy = Math.abs(dy) / (dy==0?1:dy);

            return this.c2d.get(dx + "," + dy);
        }

    }

    public static class Point {
        int x, y;
        String symbol;

        public Point(final int x, final int y, final String sym) {
            this.x=x;
            this.y=y;
            this.symbol=sym;
        }
    }
}
reggaemuffin
fuente
1

Bombardero delgado

Dado que tan amablemente proporcionó el código repetitivo, decidí hacer mi propia celda simple; Esta célula tiene 4 acidez, solo 1 hp y 7 de energía. Intenta salir del rango de amistosos y luego espera allí (o come si es posible) hasta que tenga la oportunidad de explotar o replicarse. Ataca solo si es la única opción.

Es una estrategia bastante divertida y probablemente funcionará mal, pero tengo curiosidad por ver cómo funciona. Lo probaré y lo mejoraré más tarde hoy, tal vez.

/*
 Sample code for a "Battle for the Petri Dish" cell

 Released under the terms of the WTF Public License,
 No warranty express or implied is granted, etc, etc.

 I just hacked this together very quickly; improvements are welcome, so please fork the Gist if you like.
*/

// used in defining cell spec
var MAX_HP = 1;
var MAX_ENERGY = 7;
var ACIDITY = 4;

/*
   The decide function takes an Arena object (see below for prototype methods), a cell object,
   and an outputCallback, which accepts a command string to output
*/
function decide(arena, cell, outputCallback) {
    var nearbyEmpties = arena.getAdjacentMatches(cell.point, [".", "c"]);
    var nearbyEnemies = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["x"]);
    var nearbyCorpses = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["c"]);
    var nearbyFriendlies = arena.getAdjacentMatches(cell.point, ["o"]);

    //attempt to move away from friendlies if possible
    if(nearbyFriendlies.length>1 && cell.energy>0)
    {
        for(var i=0; i<nearbyEmpties.length; ++i)
        {
            var space = nearbyEmpties[i];
            if(arena.getAdjacentMatches(space, ["o"]).length == 1)
            {
                outputCallback("MOVE " + arena.getDirection(cell,space));
                return;
            }
        }
    }

    // Explode if there are two more adjacent enemies than friendlies or enemies and no friendlies.
    if((nearbyEnemies.length - nearbyFriendlies.length > 1 || (nearbyEnemies.length>0 && nearbyFriendlies.length == 0)) 
        && cell.energy >= cell.hp && cell.hp <= 3)
    {
        outputCallback("EXPLODE");
        return;
    }

    // if you have the energy and space to divide, and there's a way for the child to get away from friendlies, do it.
    if(cell.energy >= 5 && nearbyEmpties.length > 0)
    {
        for(var i=0; i<nearbyEmpties.length; ++i)
        {
            var space = nearbyEmpties[i];
            var possiblePositions = arena.getAdjacentMatches(space, ["o"]);
            for(var i=0; i<possiblePositions.length; ++i)
            {
                if(arena.getAdjacentMatches(possiblePositions[i], ["o"]).length == 0)
                {
                    outputCallback("DIVIDE " + arena.getDirection(cell,space));
                    return;
                }
            }
        }
    }

    // if at least one adjacent enemy, attack if possible
    if(cell.energy > 0 && nearbyEnemies.length > 0)
    {
        outputCallback("ATTACK " + arena.getDirection(cell, nearbyEnemies[(nearbyEnemies.length*Math.random())|0]) + " " + Math.min(cell.energy, 3));
        return;
    }

    // if there's a nearby corpse, eat it if your energy is below max
    if(nearbyCorpses.length > 0)
    {
        outputCallback("EAT " + arena.getDirection(cell, nearbyCorpses[(nearbyCorpses.length*Math.random())|0]));
        return;
    }

    outputCallback("REST");
    return;
}

var input = "";
// quiet stdin EPIPE errors
process.stdin.on("error", function(err) {
    //console.log("slight error: " + err);
});
process.stdin.on("data", function(data) {
    input += data;
});
process.stdin.on("end", function() {
    if(input == "BEGIN") {
        // output space-separated attributes
        process.stdout.write([MAX_HP, MAX_ENERGY, ACIDITY].join(" "));
    } else {
        // read in arena and decide on an action
        var arena = new Arena();
        var lines = input.split("\n");
        var dimensions = lines[0].split(" ").map(function(d) { return parseInt(d); });
        arena.width = dimensions[0];
        arena.height = dimensions[1];
        for(var y=1; y<=dimensions[1]; ++y) {
            for(var x=0; x<lines[y].length; ++x) {
                arena.set(x, y-1, lines[y][x]);
            }
        }

        var stats = lines[dimensions[1]+2].split(" ");
        var cell = { x: stats[0], y: stats[1], hp: stats[2], energy: stats[3], point: arena.get(stats[0], stats[1]) };

        // decide on an action and write the action to stdout
        decide(arena, cell, function(output) { process.stdout.write(output); })
    }
});

var Arena = function() {
    this.dict = {};
};
Arena.prototype = {
    // get Point object
    get: function(x,y) {
        return this.dict[x+","+y];
    },

    // store Point object
    set: function(x,y,d) {
        this.dict[x+","+y] = new Point(x,y,d);
    },

    // get an array of all Points adjacent to this one whose symbol is contained in matchList
    // if matchList is omitted, return all Points
    getAdjacentMatches: function(point, matchList) {
        var result = [];
        for(var i=-1; i<=1; ++i) {
            for(var j=-1; j<=1; ++j) {
                var inspectedPoint = this.get(point.x+i, point.y+j);
                if(inspectedPoint && 
                   (i!=0 || j!=0) &&
                   (!matchList || matchList.indexOf(inspectedPoint.symbol) != -1)) {
                    result.push(inspectedPoint);
                }
            }
        }
        return result;
    },

    // return the direction from point1 to point2
    getDirection: function(point1, point2) {
        var dx = point2.x - point1.x;
        var dy = point2.y - point1.y;
        dx = Math.abs(dx) / (dx || 1);
        dy = Math.abs(dy) / (dy || 1);

        c2d = { "0,0":"-",
                "0,-1":"N", "0,1":"S", "1,0":"E", "-1,0":"W",
                "-1,-1":"NW", "1,-1":"NE", "1,1":"SE", "-1,1":"SW" };

        return c2d[dx + "," + dy];
    }
}

var Point = function(x,y,d) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.symbol = d;
}
Point.prototype.toString = function() {
    return "(" + this.x + ", " + this.y + ")";
}
overactor
fuente
Estoy tratando de probarlo pero no consigo que se ejecute. Instalé node.js probé la línea de comandonode c:/cells/petri.js 'node c:/cells/bomber.js' 'node c:/cells/sample.js . Cuando escribo esto en la consola de la aplicación de nodo, solo obtengo tres puntos, cuando intento ejecutarlo en el cmd de Windows, obtengo: 'node' no se reconoce como un comando interno o externo, un programa operable o un archivo por lotes. Guardé todos los archivos como archivos .js en la carpeta correcta. ¿Alguna ayuda para un novato? Iría al chat o comentaría en otro lugar, pero mi representante es demasiado bajo.
overactor
Como no puedo probar, por ahora, sería genial si alguien pudiera decirme cómo funcionan mis células contra las suyas. Estoy adivinando mi táctica, o al menos pensando que necesita refinarse.
overactor
Parece que tienes un tipo en la línea if((nearbyEnemies.length - nearbyFriendlies.length > 1 ¦¦ ; esos ¦¦no parecen ser un operador válido y tiene paréntesis que no coinciden. ¿Creo que el formato del código se estropeó cuando lo publicaste?
apsillers
Esto funciona bastante mal según mis pruebas. Tienes muchas tareas (= ) cuando lo que quieres es la comparación de igualdad ( ==).
justo el
Oh, maldito. Estaba programando principalmente en un lenguaje donde (=) es la asignación cuando escribí esto, ¿funciona mejor ahora? Sin embargo, nunca esperé que fuera genial.
overactor