El ajedrez hexagonal describe una familia de variantes de ajedrez que se juegan en un tablero donde las celdas son hexágonos en lugar de los cuadrados tradicionales. Hay muchas variantes de este tipo; En este desafío nos centraremos en la variante de Gliński, que es la más común.
El tablero está compuesto de tres colores (para que el mismo color no comparta un borde), con los bordes de los hexágonos hacia los jugadores. El tablero tiene 11 archivos, marcados por las letras a
a través de l
(carta j
no se utiliza), y 11 filas (que se doblan 60 ° en el archivo f
). Los rangos a 1
través de 6
cada uno contienen 11 celdas, el rango 7
tiene 9 celdas, el rango 8
tiene 7, y así sucesivamente. El rango 11
contiene exactamente una celda: f11 . (Si ayuda, piense en cada rango como una forma de "V" muy amplia).
Aquí hay una foto de ejemplo del tablero, con el caballero en la celda central. Las celdas marcadas con un punto son los movimientos legales de este caballero en particular. El caballero se mueve de manera similar al ajedrez "normal", dos abajo y uno encima. En términos de ajedrez hexagonal, es un movimiento ortogonal (a través de un borde), luego un movimiento diagonal en la misma dirección (el movimiento más cercano al mismo color). Por ejemplo, con el caballero de abajo, un movimiento ortogonal "hacia arriba" al marrón claro se acompaña de un movimiento diagonal "hacia arriba y hacia la derecha" o "hacia arriba y hacia la izquierda" hacia el marrón claro más cercano.
Desde el dominio público a través de https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Glinski_Chess_Knight.svg
Este caballero está posicionado en f6 y los movimientos legales son así
c4, c5, d3, d7, e3, e8, g3, g8, h3, h7, i4, i5
Entrada
Una sola entrada que da la celda inicial de nuestro caballero. Esto puede ser como una sola cadena "b6"
, como dos cadenas "b", "6"
, etc., en cualquier formato conveniente . Las letras de entrada pueden ser mayúsculas o minúsculas: usted elige.
Salida
Una lista de los movimientos válidos que puede hacer un caballero en esa ubicación. Esto puede ser como un conjunto de cadenas, una sola cadena con un delimitador inequívoco y consistente, cadenas separadas por líneas nuevas, etc., lo que sea más conveniente. La salida no necesariamente tiene que estar en orden, y puede estar en mayúsculas o minúsculas, según su elección.
Reglas
- Suponga que no hay otras piezas en el tablero o que interfieren con los movimientos. Nos estamos centrando solo en el caballero.
- Un programa completo o una función son aceptables. Si es una función, puede devolver el resultado en lugar de imprimirlo.
- Si es posible, incluya un enlace a un entorno de prueba en línea para que otras personas puedan probar su código.
- Las lagunas estándar están prohibidas.
- Este es el código de golf, por lo que se aplican todas las reglas habituales de golf, y gana el código más corto (en bytes).
Ejemplos
b6
a3, c4, d5, d9, e7, e8
f6
c4, c5, d3, d7, e3, e8, g3, g8, h3, h7, i4, i5
f11
d8, e8, g8, h8
i1
f2, f3, g4, h4, l2, k3
fuente
Respuestas:
JavaScript (ES6), 184 bytes
Toma el archivo
F
como un personaje y el rangoR
como un entero en la sintaxis de curry(F)(R)
. Devuelve una matriz de cadenas.¿Cómo?
Paso # 1: convierte el archivo / rango a coordenadas cartesianas
Convertimos las coordenadas hexagonales de ajedrez en coordenadas cartesianas (x, y) con x en [0 .. 10] e y en [0 .. 20] :
Paso # 2: aplica los vectores de movimiento
A continuación se muestra la lista de los vectores de movimiento en el sistema cartesiano:
Aplicamos cada uno de ellos a las coordenadas de origen (x, y) y obtenemos una lista de coordenadas de destino (X, Y) .
Paso # 3: prueba las coordenadas del objetivo
Ahora necesitamos verificar qué coordenadas de objetivo se encuentran realmente dentro del tablero. Esto se hace probando X + Y y X - Y :
Las coordenadas son válidas si todas las comparaciones siguientes son verdaderas:
También debemos verificar que X esté en [0 .. 10] . Esto no se hace explícitamente porque no
s[X]
está definido si no lo está, lo que finalmente da como resultado un valor falso que se filtra.Paso # 4: convierte de nuevo a coordenadas hexagonales de ajedrez
Finalmente, las coordenadas de objetivo válidas se convierten de nuevo en coordenadas de ajedrez hexagonales, utilizando el inverso de las fórmulas descritas en el paso 1.
Casos de prueba
Mostrar fragmento de código
fuente
Lote. 403 bytes
Ajusta el sistema de coordenadas, aunque de manera diferente a la respuesta de @ Arnauld. La
c
subrutina aprovecha la simetría al intentar el reflejo espejo de cada movimiento. (También intenté rotar pero eso tomó demasiados bytes).fuente
JavaScript (ES6), 184 bytes
Pensé en portar mi solución Batch a ES6 para ver cómo se comparaba ... No esperaba que estuviera tan cerca ...
fuente
CJam, 77
Pruébalo en línea
Visión general:
Estoy usando un sistema de coordenadas que se ve como a..f y 1..6 en el lado izquierdo, extendido sin doblar, con letras reemplazadas por números, y cambiado para ser basado en 0 (b3 → [1 2], g1 → [6 1], k3 → [9 6]). Los movimientos relativos en este sistema son [1 3], [2 -1], [2 3] y sus reflejos (negativos e intercambiados, p. Ej. [1 3] → [-1 -3], [3 1], [- 3 -1]). Una posición [xy] resultante es válida si f [xyz] ⊂ [0 1 .. 10] donde z = x-y + 5.
fuente
Dyalog APL, 72 bytes
tratar
construye una lista
a
de todas las celdas válidas:'A1' 'A2' ... 'L6'
a
se usa tanto para entrada como para salidaconstruye una lista
j
de las coordenadas correspondientesa
en un sistema donde el eje x está a lo largo deA6-L1
y a lo largo de yF1-F11
una tercera coordenada imaginaria es la diferencia de las dos primeras
si la celda de entrada se traduce a coords
0 0 0
, un caballero puede moverse a aquellas celdas cuyo producto de coords es 6 o -6fuente
Python 3.6, 149
Una función anónima llamada con dos cadenas para el archivo y rango; devuelve una lista de cadenas.
Sin golf:
fuente